Beiträge von Zelos

    KAMPFBERICHT
    vom Planeten Alingujin
    Zeit: 20.04.2024, 06:11:25


    Angreifer: Rush, Ho-oi, GrooT Verteidiger: Singularität

    ANGREIFENDE FLOTTE


    ANDROMEDA Mysticum 3
    ANDORIA Mysticum 1
    CARDASSIA Mysticum 1
    RIGELIA Mysticum 1
    ZELOS Kreuzer 95`000
    HELIOS Drohne 1`800`000
    CARDASSIA Mutterschiff 290`000
    NILAM Fighter 300`000
    AMYNA Drohne 1`800`000
    VERTEIDIGENDE FLOTTE


    ANDROMEDA Mysticum 1
    ANDORIA Mysticum 1
    ATLAS Transporter 101`475
    ZELOS Kreuzer 204`195
    ALAMAK Trümmersammler 4
    RIGELIA Bomber 500
    HELIOS Drohne 20`000
    CARDASSIA Mutterschiff 407`679
    HYPOS Drohne 230
    HAARP Spionagesonde 10`000
    LORIAL Transportschiff 10`000
    SUPRANALIS Jäger 4
    SUPRANALIS Dreadnought 2
    AIN Sonde 10`000

    PLANETARE VERTEIDIGUNG
    Nichts vorhanden!
    DATEN DES ANGREIFERS
    Schild (310%): 33`380`096`300
    Struktur (307%): 35`410`318`000
    Waffen (323%): 48`377`048`000
    Einheiten: 4`285`006
    DATEN DES VERTEIDIGERS
    Schild (320%): 45`027`833`600
    Struktur (320%): 23`068`853`760
    Waffen (333%): 31`259`418`830
    Einheiten: 764`091


    4`285`006 Einheiten des Angreifers schiessen mit einer Stärke von 48`377`048`000 auf den Verteidiger. Der Verteidiger hat danach noch 19`719`639`360 Struktur- und Schildpunkte.

    764`091 Einheiten des Verteidigers schiessen mit einer Stärke von 31`259`418`830 auf den Angreifer. Der Angreifer hat danach noch 37`530`995`470 Struktur- und Schildpunkte.

    Die Einheiten des Angreifers heilen 10`126`080`000 Struktur- und Schildpunkte. Der Angreifer hat danach wieder 47`657`075`470 Struktur- und Schildpunkte

    Die Einheiten des Verteidiger heilen 6`233`409`600 Struktur- und Schildpunkte. Der Verteidiger hat danach wieder 25`953`048`960 Struktur- und Schildpunkte


    2`968`598 Einheiten des Angreifers schiessen mit einer Stärke von 33`515`011`340 auf den Verteidiger. Der Verteidiger hat danach noch 0 Struktur- und Schildpunkte.

    291`218 Einheiten des Verteidigers schiessen mit einer Stärke von 11`927`473`187 auf den Angreifer. Der Angreifer hat danach noch 35`729`602`283 Struktur- und Schildpunkte.

    Die Einheiten des Angreifers heilen 9`640`064`000 Struktur- und Schildpunkte. Der Angreifer hat danach wieder 45`369`666`283 Struktur- und Schildpunkte

    Der Kampf dauerte 2 Runden!

    Der Angreifer hat den Kampf gewonnen!

    BEUTE


    Titan 2`953`014`772
    Silizium 2`160`569`953
    PVC 1`338`848`996
    Tritium 1`101`391`231
    Nahrung 1`162`759`354
    Bewohner 0


    TRÜMMERFELD


    Titan 35`998`929`900
    Silizium 19`563`697`000
    PVC 15`164`823`900



    Zustand nach dem Kampf:

    ANGREIFENDE FLOTTE


    ANDROMEDA Mysticum 3
    ANDORIA Mysticum 1
    CARDASSIA Mysticum 1
    RIGELIA Mysticum 1
    ZELOS Kreuzer 62`656
    HELIOS Drohne 1`187`163
    CARDASSIA Mutterschiff 191`266
    NILAM Fighter 197`861
    AMYNA Drohne 1`187`163
    VERTEIDIGENDE FLOTTE


    ANDROMEDA Mysticum 0
    ANDORIA Mysticum 0
    ATLAS Transporter 0 (+81`180)
    ZELOS Kreuzer 0
    ALAMAK Trümmersammler 0
    RIGELIA Bomber 0
    HELIOS Drohne 0
    CARDASSIA Mutterschiff 0
    HYPOS Drohne 0
    HAARP Spionagesonde 0
    LORIAL Transportschiff 0 (+8`000)
    SUPRANALIS Jäger 0
    SUPRANALIS Dreadnought 0
    AIN Sonde 0 (+8`000)
    80% der zivilen Schiffe werden wiederhergestellt!

    Gewonnene EXP: 317`876 Gewonnene EXP: 354`637

    PLANETARE VERTEIDIGUNG:
    Nichts vorhanden!



    Der Kampf war kalkulierte Formsache, die Kriegsplaner hatten hervorragende Arbeit geleistet und das Resultat entsprach den Erwartungen.

    Unerwartet war jedoch die darauffolgende Nachricht durch die Komms: «Meine Fresse, da wacht man auf und sieht erstmal sowas krasses, Leute Respekt!»

    «DRAXXX??!?»

    Kapitel 1 – Kein Jesus

    Nein, ein Jesus war er nicht. Eine Entität, ja, eine Institution, fast eine Legende. Durch die unglaubliche, scheinbar seit Ewigkeiten währende Dominanz schien er unantastbar, nicht von dieser Welt. Aber hinter der Fassade, hinter dem Übernatürlichen, dem Phänomen, war ein simpler Mensch. Eine Singularität.

    Trotzdem blieb keine Wahl, es musste so sein, es war der einzige passende Tag, der einzige, der Sinn ergab, Alternativen existierten nicht. Er musste sterben. An Karfreitag.

    Zelos blickte in die Runde und vier Gesichter starrten zurück. Furcht war in keinem zu sehen, nur loyale Entschlossenheit. Jeder einzelne seiner Guardians wäre bereit gewesen für ihn sein Leben zu geben, doch so sah er sie nicht. Sie hatten zwar ihm gegenüber einen Eid geschworen, doch behandelte er sie wie Brüder. Es war nicht sein Entscheid, es war ein gemeinsamer. Sie waren sich alle einig, dass Singularitäts Zeit gekommen war. Niemand schien sich gegen ihn zu wehren, alle hatten seine Regentschaft akzeptiert, alle bis auf diese fünf Imperatoren.

    Singularität war so übermächtig, dass er nicht mehr taktisch vorzugehen brauchte. Seine Flotte stand jederzeit drohend bei seinem Hauptplaneten. Ein Signal, eine Nachricht an alle die sich ihm zu widersetzen wagten. Die einzige Chance, welche die Guardians hatten, war ein Überraschungsangriff. Taktische Überlegenheit, Unordnung, Chaos, ohne Reaktionsmöglichkeit. Wäre die Verteidigung in der Lage sich zu formieren, wäre ein Scheitern unvermeidlich. Schnell war deshalb klar, dass der Angriff nachts starten musste, wenn die Mehrheit der feindlichen Piloten in den weiten der Traumwelten verloren waren. Um trotz dieser unzeitigen Aktion die eigene Wirtschaft nicht zu beeinträchtigen, war ein Feiertag ideal und glücklicherweise war Karfreitag nur noch knapp eine Woche entfernt. Ausserdem waren die Kapazitäten der eigenen Flotten noch begrenzt und an Karfreitag startete die universell durchgesetzte Waffenruhe, welche die nach dem Angriff zum Bersten gefüllten Speicher schützen würde. Eine Diskussion war deshalb hinfällig, der Zeitpunkt war klar, am frühen Morgen des Karfreitags sollte es soweit sein.

    Zwei Tage davor dann die Hiobs-Botschaft… «Singularität hat einen Wächter engagiert!». Alingujin, Singularitäts Heimat, wurde nun rund um die Uhr bewacht, eine Überraschung verunmöglicht, ein Angriff aussichtslos. Alle Entschlossenheit war verloren, die Wecker blieben stumm.

    Kapitel 2 – Am Kreuz

    Zwei Wochen später gab es dann für vier der fünf kein frühes, sondern ein böses Erwachen. Mit hängenden Schultern standen sie nebeneinander auf dem 15. Planeten, Drax’ Heimat. Vor ihnen die Nachwehen eines Schlachtfelds. Nicht mehr verwendbare Trümmer wurden genauso zusammengesammelt wie die Überbleibsel deren Piloten. Eine Wüste war der Planet schon immer, doch nun dominierte statt dem leuchtenden Gelb-Orange ein dunkles Schwarz. Von unwirtlich zu unbewohnbar in einem Abend. Doch was die vier trotz diesem katastrophalen Szenario am meisten traf, war der Anblick der sich ihnen auf dem gegenüberliegenden Hügel bot. Der höchste Punkt des Hügels war durch ein mehrere Meter grosses Kreuz markiert, das Holz blank, unbearbeitet, ungefärbt, abgesehen von den rotschwarzen Linien aus getrocknetem Blut. Ans Kreuz genagelt eine Person, geschlagen, erniedrigt, tot. Drax.

    Im selben Zeitraum hörte man immer wieder, dass Alingujin vernachlässigt sei. Der Wächter sei öfters bekifft oder schlicht abwesend. Wenn Singularitätsflotte in Alarmbereitschaft war, dann nur um selbst Beutezüge zu fliegen. Nach Drax waren die nächsten Opfer Merry und Laceylee. Einer nach dem anderen musste Singularitäts Stärke klein beigeben. Aber wenn seine Flotte zurückkehrte, dann wurden die Schiffe eilig durch die Piloten gelandet, damit sich diese in überschwänglichen Partys besaufen konnten. Alle Schiffe wurden fahrlässig noch direkt auf den Landeplätzen abgestellt, die alltägliche Logistik wurde zur Herausforderung, ein spontanes Aufsteigen nahezu unmöglich.

    So trafen sich die verbliebenen vier Mitglieder der GoZ erneut. Seit dem letzten Mal hatten sich ihre Flotten und ihre Infrastruktur stark verbessert. Zelos war nun nicht mehr länger nur der Schützling, auch er konnte einen zwar kleineren, aber nicht vernachlässigbaren Teil beisteuern. Ausserdem wurden in den vergangenen Wochen die Transporter massiv aufgestockt, so dass sie nicht mehr auf einen Feiertag angewiesen waren. Ein neuer Plan wurde geschmiedet, ein neuer Zeitpunkt vereinbart. Und wenige Tage später, beim ersten Sonnenlicht, klingelten die Wecker.

    Kapitel 3 – Auferstehung

    Zelos drückte den «Electrical Master», sofort erhellte sich das ganze Schiff. Gleich daneben der «Avionics Master», nun fuhren alle Instrumente hoch, das Schiff begann zu leben. Als drittes auch noch den «Engine Master» auf on. Nun die Kontrolle der Instrumente, Schub auf null, Treibstoffventile offen, Treibstuffpumpe an. Eine Sekunde schwebte sein Finger über der Zündung, einer seiner Lieblingsmomente des Starts. Der Finger fuhr hinunter und sofort bebte das gesamte Schiff, eine Energie durchfuhr jedes Besatzungsmitglied und machte ohne Worte klar, wozu das Ding im Stand war. Wozu es gebaut war, wonach es lechzte. Ob der Zelos Fighter nach seinem Piloten benannt war oder umgekehrt, wusste schon lange niemand mehr, zu sehr waren sie Eins geworden. Geboren und gebaut für den Kampf, für die Schlacht.

    Ein weiterer Kontrollblick verrieten, dass Öl-Temperatur und -Druck im grünen Bereich waren und auch alle Instrumente die richtigen Werte anzeigten. Es folgte Zelos’ zweiter Lieblingsmoment beim Start: Er schob den Hebel nach vorne und sah zu, wie die Formation immer weiter nach oben stieg.

    Nicht weit davon entfernt, auf Planeten von GrooT und Rush geschah genau dasselbe. Im Gegensatz zu Zelos waren sie verantwortungsbewusster und übten auf den Brücken gewissenhaft ihre Rollen als Generäle aus, statt selbst zu steuern. Unabhängig davon, war allen ein Ziel gemeinsam und so drehten sich drei Flotten in Richtung Alingujin.

    «Leuts also zum Abschied winken könntet ihr ja schon», schallte es durch die Kommunikationskanäle. Achja, die GoZ war ja zu viert. Da war noch einer. Schon halb vergessen blieb Ronan zurück und guckte zu wie sich die anderen entfernten. Trotz der Nachlässigkeit von Singularität, war bei jedem Angriff auf die VeV Vorsicht geboten. Auch wenn alles nach einem Sieg aussah, gerade wenn alles nach einem Sieg aussah, konnte es genauso gut eine Falle sein, was nach Drax weitere Verluste bedeuten würde. Um dies zu verhindern, stand Ronan bereit. Er würde verteidigen, was es zu verteidigen galt, sollte die VeV zum Gegenschlag ausholen. Auch wenn er nicht direkt am Kampf beteiligt war, so nahm er GrooT, Rush und Zelos eine ungemeine Last ab. Er war die Versicherung, der Rückhalt. Sie wussten, wenn es schief gehen sollte, dann war da ein Netz, das sie auffangen würde. Nur so konnten sie sich ohne Angst und mit voller Konzentration auf das Bevorstehende konzentrieren. Ausserdem war Ronan dafür verantwortlich, nach der Schlacht Singularitäts Speicher zu leeren.

    «Tritium bereitgestellt, Kryptoscan initiiert. Keine feindlichen Flotten sichtbar.»

    Man hätte meinen können, es sei Routine. Ohne Emotionen wurden die Ankündigungen durchgegeben und entgegengenommen. Doch egal wie oft dieses Szenario schon durchgespielt wurde, an diesem Morgen schlugen alle Herzen höher. Unbemerkt, versteckt hinter einer Mischung aus Gewohnheit, militärischem Drill und Schauspielkünsten.

    «Raketen gestartet. EMP erfolgreich, Flottenkontrolle deaktiviert. Spionagesonde unterwegs.»

    Die Definition der Sekunde schien in dem Moment aufgehoben, Zeit war nicht mehr greifbar, die Relativitätstheorie aufgehoben.

    «Er steht.»

    Nun brachen die Emotionen durch. Eine Ära zu Ende. Die Flotte Singularitäts stand kurz vor der Vernichtung.

    «Für Drax», sprach Zelos ins Mikrophon.

    «Für Merry.», «Für Laceylee.» schallte es zurück.

    Und auch Ronan liess es sich nicht nehmen, auch er gehörte dazu: «Für Andromeda.»

    Verehrte Community von Andromeda

    Die Zeiten ändern sich stetig und unaufhaltsam, sowohl in der digitalen Welt als auch im echten Leben. Das EtoA-Team hat stets versucht sich diesem Wandel anzupassen und das Spiel voran zu bringen, allerdings sind auch wir nicht vor äusserlichen Ereignissen geschützt und sehen uns nicht mehr im Stande das Spiel langfristig betreiben zu können.
    Wir suchen deshalb dringend nach tatkräftiger Unterstützung, im Team aber insbesondere auch in der Entwicklung. Wenn ihr selbst genügend Zeit und Motivation zur Verfügung habt um das Spiel am Leben zu erhalten, oder jemanden kennt der sich dazu motivieren lässt, meldet euch bitte bei uns.
    Wir werden alles dafür geben mindestens noch eine Runde 23 zu ermöglichen, aber danach ist die Zukunft EtoAs aktuell leider mehr als offen.

    Wir hoffen und freuen uns auf zahlreiche Rückmeldungen.
    Euer EtoA-Team

    Zusätzlich zu was Chrome und ich bereits in PNs geklärt haben, möchte ich noch ein paar Dinge öffentlich anfügen.

    Wieso? Und was soll ich dagegen tun? Jede Stunde meine Prod saven?!

    Nein, das sollte niemand tun müssen. In solchen Fällen helfen Bunker sehr gut, denn darin lassen sich Ressourcen und Infrastruktur problemlos schützen. So hat man immer Schiffe zur Verfügung wenn man online kommt, ausserdem kann der Ressbunker doch einige Stunden Produktion aufnehmen, so dass bei solchen Angriffen keine Tonne verloren geht.


    Was ich im Moment aus persönlicher Sicht zu stark sind diese Rep-Mutterschiffe. Vielleicht fehlt mir da auch einfach die Erfahrung oder die Weitsicht aber wenn die Dinge irgendwo in Masse auftauchen ist die gegnerische Flotte unantastbar. Das die nicht mehr Schiffen aus dem Kampf gehen ist auch alles. Das finde ich sehr frustrierend. Hier fände ich es zB besser wenn sowohl die Schiffe als auch die Def-Plattformen nur einmal am Ende des Kampfes reparieren würden. Und Dinge wie diese Kamikaze-Drohnen und Minen sollte man ausklammern da es deren Zweck ist sich selbst in die Luft zu jagen um den Gegnern zu schaden.

    Da sich schon lange niemand mehr über zu starke Serrakin beklagt hat, lasse ich alle Defanlagen mal aussen vor. Mutterschiffe finde ich persönlich allgemein gesehen nicht zu stark, denn der Aufwand eine solche Flotte zu bauen ist enorm und der Besitzer ist extremst abhängig von anderen Kampfflotten, da Mutterschiffe alleine viel zuwenig Kampfkraft haben. Ausserdem sind Mutterschiffe extrem langsam, damit einen erfolgreichen Angriff zu fliegen ist sehr schwierig.
    Solange die Kämpfe nur eine Runde dauern spielt es übrigens auch keine Rolle ob sie jede Runde heilen oder nur am Ende des Kampfes. Weiter können Onefight Kampfdrohnen nicht geheilt werden, die gehen immer kaputt, nur Helios profitieren von den Mutterschiffen.

    Der einzige Fall in dem die Mutterschiffe so gesehen zu stark sind, ist der Angriff auf grosse Verteidigungsanlagen wie in deinem Fall. Einige dieser Anlagen können nicht fliegen, deshalb spielt der Angriffszeitpunkt und dessen Flugzeit keine Rolle, so lassen sich Mutterschiffe sehr einfach und effizient einsetzen. Andererseits, wenn das nicht mehr möglich ist, ist dann nicht die Verteidigungsanlage zu stark? Solange der Ingenieur drin ist, kann dann gar niemand mehr angreifen.

    Verteidigungsanlagen sind aktuell allgemein nicht optimal, solange man kein Serrakin ist sind sie praktisch nutzlos und wir müssen uns da für die Zukunft auf jeden Fall etwas überlegen.


    Vieleicht gibt es die Möglichkeit, ohne viel Progammierarbeit, einen Angriffsschutz für eine gewissen Zeit zu ermöglichen...

    Ich habe mir hierzu noch etwas Gedanken gemacht. Sofern sich die Entwickler dazu finden, könnte ich mir eine Art Friedensmodus durchaus vorstellen. Die Anzahl Aktivierungen pro Runde sollte selbstverständlich begrenzt sein, ausserdem würde ich persönlich sagen, dass die eigene "Strafe" höher sein sollte als der Schutz, z.B. kann man 24 Stunden nicht angegriffen werden, dafür darf man selbst für eine ganze Woche keine Angriffe starten oder so. Wie seht ihr das?


    Allgemein vielleicht noch ein Hinweis bezüglich unerwünschter Angriffe: In zum Glück immernoch vielen Situationen hilft Kommunikation. Einfach mal den oder die Angreifer anschreiben. Niemand hier hat Interesse dass Spieler aufhören, deshalb sind viele kooperativ und rücksichtsvoll. Auch diese Runde wurden wir schon unter anderem von Eldracor angeschrieben und haben unsere Angriffe massiv reduziert oder gar komplett eingestellt.

    Was GoldenEye da schreibt ist leider nicht ganz korrekt. Im Kampfbericht angezeigt wird zwar tatsächlich der Durchschnitt aller Flotten, berechnet wird aber mit den einzelnen Werten. Nicht nur gelten für die einzelnen Flotten die Techs des Besitzers, sondern auch Boni von Mysticums werden nur für die jeweiligen Flotten verwendet in denen das Mysticum mitfliegt. Schickt man weitere Schiffe seperat in einer zusätzlichen Flotte, profitieren die nicht von den Mysticum-Boni, auch wenn sie zum selben Besitzer gehören.

    Ich freue mich immer über konstruktive Diskussionen und bin grundsätzlich offen für Ideen, erwarte jedoch dass man sich an Fakten hält und nicht mit Mutmassungen um sich wirft.


    Es sind traurigerweise immer weniger aktive Accounts, das lässt sich nicht bestreiten, aber gerade weil es so wenige sind, kenne ich die meisten davon. Aus diesem Grund kann ich dir versprechen: Die Duals sind aktuell kein Problem. Ich weiss von drei Accounts die im Moment möglicherweise Dual sind und keiner dieser drei ist übermässig aktiv oder erfolgreich. In allen Ranglisten dominieren die Solo-Accounts, teilweise mit massivem Abstand gegenüber dem stärksten Dual.

    Meine Erfahrung der letzten paar Runden ist: Die Duals in EtoA haben nicht doppelt soviel verfügbare Zeit wie andere, sondern haben einzeln dermassen wenig Zeit dass sich ein Account nicht lohnen würde. Zu zweit kommen sie jedoch auf genügend Zeit um mit den Solos mithalten zu können und sind deshalb trotzdem dabei.

    Mit anderen Worten: Duals haben zu zweit dieselben Chancen wie die aktiven Solos. Würden wir Duals verbieten, würden wir pro Dual 2 Spieler verlieren, während sich für die Solos nichts ändert. Deshalb sind sie nach wie vor erlaubt.


    Auch was "immer diese Allianz aus 7 Mitgliedern" betrifft, irrst du dich. Erst Recht in dieser Runde 22 haben wir uns bewusst aufgesplittet und auf verschiedene Allianzen aufgeteilt, eben genau um zu verhindern, dass eine Allianz krass dominiert. Von PH, PA und Ih-A sehe ich aktuell keine als übermächtig oder zu stark und alle drei sind gemischt aus erfahrenen und neuen Spielern. Klar, PH musste kürzlich mit dem Bash auf Peahi einen Rückschlag annehmen, und ja, wir von der Ih-A sind offensiv bisher sicher am erfolgreichsten, aber an wawa kommt im Moment niemand vorbei, in den Gesamt Top 5 sitzt von uns nur ein einziger, und was Flottenstärke betrifft müssen wir gegen die anderen Allis auch einpacken.

    Bei der Ih-A spielt übrigens keiner Dual, alle 7 Accounts sind Solo.


    Soviel zu den Fakten, jetzt aber zum eigentlichen Problem. Jep, die Spielerzahlen schwinden und natürlich, die verfügbare Zeit respektive der Zwang online zu sein weil die Flotte landet, sind beides Probleme die es zu beachten gilt.

    Für mich steht deshalb wie schon seit Jahren dasselbe Paradox im Zentrum: Man muss anderen Schaden zufügen können, ohne dass sie Schaden kassieren.

    Ausgeführt bedeutet das: EtoA ist ein kompetitives Multiplayer Spiel. Es geht nicht nur um den Aufbau des eigenen Imperiums, sondern auch um Flotten, Schlachten und für immernoch viele Spieler wichtig: Die Rangliste. Wenn mich einer nervt, aus welchem Grund auch immer, sei er einfach simpel ein Arschloch, er bombardiert mir meine Planeten, haut mir die Infra weg, oder sitzt meiner Meinung nach schlicht und einfach zu lange auf der 1, dann muss ich eine Möglichkeit haben gegen ihn vorzugehen.

    Auf der anderen Seite ist offensichtlich, dass Angriffe - vor allem Bashes - Spieler vertreiben. Deshalb der zweite Teil des Paradox', "ohne dass sie Schaden kassieren". Es müsste einen Weg geben, dass man gegen andere Spieler vorgehen kann, ohne dass Unschuldige zu sehr in Mitleidenschaft gezogen werden können.

    Die letzten paar Runden wurden bereits diverse Massnahmen in diese Richtung ergriffen. Die Gesamtbeute eines Angriffs wurde reduziert, die Anzahl erlaubter Angriffe begrenzt, Bunker balanciert und die Infrastruktur wird wiederhergestellt.

    Natürlich, wenn die Mainflotte erwischt wird, ist der Schaden immernoch da, aber dafür lohnen sich alle anderen Angriffe so gut wie gar nicht mehr, ausser jemand zieht für einen ganzen Tag nicht zusammen.
    Wenn dir eine Möglichkeit einfällt, Angriffe auf die Mainflotte zu verhindern, oder zumindest den Schaden davon zu minimieren so dass die Leute bleiben, ohne dass den Leuten die Möglichkeit genommen wird sich gegenseitig zu kloppen wenn es nötig wird, dann sehr gerne.

    Aktuell in Runde 22 gibt es gefühlt so wenige Angriffe wie schon lange nicht mehr, oder sogar noch nie. Wir von der Ih-A spielen vorwiegend offensive Rassen und ich kann dir sagen, lustig ist das nicht (mehr). Uns fehlen die Rohstoffboni um mit den defensiven Rassen mitzuhalten und ohne normale Raids sind wir auf Mainbashes angewiesen um überhaupt ein vergleichbares Einkommen zu erzielen. Und selbst diese Mainbashes werden immer schwieriger, im Vergleich zu früheren Runden erwischen wir kaum was.
    Wenn jetzt noch eine Rasse eingeführt wird, die zu 100% gar nicht angegriffen werden kann, nehmen die Ziele nochmals deutlich ab. Hättest du eine Lösung wie das Spiel für die offensiven Rassen trotzdem interessant bleibt?

    Da Minbari und Vorgonia Mysticum auf Runde 22 hin angepasst werden, ändern wir auch die entsprechenden Eigenschaften des Bonus Mysticums:


    • Tarnungsbonus: 5% --> 4%
    • Bereitschaftsbonus 2% --> 3%

    Ergänzungen:

    Änderungen betreffend Amyna Drohne rückgängig gemacht!

    Auriga Explorer
    Deckt nur 3x3 statt 5x5 auf.

    Imperialer Kreuzer
    Kampfwerte aus R21 übernommen.

    Die Sternen- Planeten- und Rassenboni sind wie in Runde 21 gesetzt.

    Was die Baugeschwindigkeit und Rohstoffproduktion betrifft, sind es dieselben Werte wie in der letzten Speed, also nicht z.B. 30x schneller als in Runde 21, da Runde 21 bereits von einer leicht erhöhten Geschwindigkeit profitiert.

    Verehrte Spieler

    Wie angekündigt verteilen wir an die Sieger der Speedrunde eine Belohnung. Wer am 13.05.2022 um 20:00 eine der Voraussetzungen erfüllt, bekommt in Runde 22 folgenden Bonus:

    1. Platz in Gesamtrangliste

    Wahl einer der anderen Belohnungen

    1. Platz in der Gebäuderangliste
    Ein mit Taurus Besiedlungsschiffe resp. bei Terraner mit dem Prometheus Terraformer identisches Besiedlungsschiff, jedoch 25% günstiger.

    1. Platz in der Forschungsrangliste

    5 ARAKNA Albtraumjäger (werden verzögert geliefert)

    1. Platz in der Flottenrangliste

    +3% Waffen, Struktur und Schild auf eines der Rassenkampfschiffe

    1. Platz in der EXP-Rangliste
    Ein zusätzliches Mysticum mit Mysticum mit folgenden Werten:

    • Kosten, Kampfwerte und Voraussetzungen wie Rassenmysticum
    • Exp für Level 1: 5000
    • Exp für Level 2: 100’000
    • Exp für Level 3: 2'000’000
    • Waffen-, Schild- und Strukturbonus: 4%
    • Heilungsbonus: 4%
    • Kapazitätsbonus: 10%
    • Speedbonus: 16%
    • Pilotenbonus: -15%
    • Tarnungsbonus: 5%
    • Bereitschaftsbonus 2%

    Nur der Hauptbesitzer des gewinnenden Accounts kann die Belohnung anfordern, er muss auch als Hauptbesitzer im Runde 22 Account eingetragen sein. Duals gehen leer aus. Pro Account nur eine Belohnung, gewinnt ein Spieler in mehreren Kategorien, darf er wählen welche der erfüllten Kategorien er gewinnen möchte. In den weiteren bekommt der nächsthöchste Spieler die Belohnung.
    Obenstehende Belohnungen basieren auf den aktuellen Balancings. Werden für Runde 22 nennenswerte Änderungen am Spiel durchgeführt, behält sich das Team vor, auch die Belohnungen anzupassen, sollte das Spiel durch sie stärker beeinflusst werden als beabsichtigt. Generell gilt kein rechtlicher Ansprung auf Spielobjekte.

    Verehrte Community

    Bereits drei Jahre ist es her, seit Andromeda von einer fremden Rasse invadiert wurde. Mit übermächtigen Schiffen drangen die Borg in unsere Gefilde ein und übernahmen Planet um Planet, Volk um Volk, Imperium um Imperium. Ihr habt euch beachtlich geschlagen, auf beiden Seiten gab es herbe Verluste zu beklagen und euer Wille schien unbeugsam. Doch das Mutterschiff überlebte, trotz eurer mächtigen Flotte konnten die Aliens nicht wieder vertrieben werden. So kam es, dass alle Rassen ausgelöscht wurden und vor einem Jahr nur noch eine einzige existierte: Die Borg.
    Ein weiteres Jahr lang war jeglicher Widerstand zwecklos, freien Willen gab es nicht mehr, jeder der aus der Reihe tanzte, wurde wieder assimiliert. Nun mehren sich jedoch Gerüchte, es gäbe wieder freie Rebellen? Haben wir doch nur die Schlacht verloren aber nicht den Krieg? Ist es doch noch nicht ganz vorbei?

    Sollte das wahr sein, lebt die Hoffnung weiter. Deshalb senden wir diese Nachricht an alle Überlebenden, an alle Kämpfer welche nicht aufgeben bis Andromeda wieder frei ist: Baut euch wieder auf! Stärkt euch! Aber haltet euch bedeckt, bleibt verborgen bis ihr wirklich stark genug seid, nutzt was ihr könnt, doch geht keine Risiken ein bis ihr mächtiger seid als die Borg, bis wir sie ein für alle Mal vertreiben können!

    Mit anderen Worten: Wir freuen uns auf die Speed welche bereits diesen Freitag beginnt! Das Balancing ist im Prinzip eine Fusion der letzten speed mit der aktuellen Runde 21, nur weniges wird zusätzlich angepasst. Gemäss der oben beschriebenen Story welche wir nach den bisherigen Speedrunden fortführen, ist jedoch euer Aufbau stark begrenzt. Ihr startet mit einem Planeten und dabei bleibt es eine ganze Weile. Erst später könnt ihr weitere zwei riskieren, mehr jedoch auch nicht, ansonsten würden euch die Borg wieder entdecken und die Rebellion vernichten. Ausserdem seid ihr froh, dass ihr euch überhaupt der Kontrolle entziehen und flüchten konntet, weshalb die zur Verfügung stehenden Technologien eingeschränkt sind.
    Dafür ist euch der Dank der andromedanischen Bevölkerung gewiss und die grössten Helden dieses Befreiungskampfs werden anschliessend grosszügig belohnt.

    Nun ohne Wenn und Aber die nackten Fakten:

    Rundenstart ist morgen Freitag 22.04.2022 um 20:00

    • Jeder Spieler startet bei 0, im Gegensatz zu früheren Speedrunden hat man keine Startobjekte.
    • Die Startrohstoffe bleiben hingegen bestehen, nur die Nahrung wird von 2'900'000 auf 150'000 reduziert.
    • Der Anfängerschutz wird auf mindestens 25'000 Punkte gesetzt, bis Samstag 12:00, also 16 Stunden Rundenlaufzeit, kann generell nicht angegriffen werden.
    • Besiedlungsschiffe sind frühestens nach Erforschung der Gentechnologie baubar (siehe weiter unten) und man kann maximal zwei weitere Planeten besiedeln.
    • Produktionsgebäude entsprechen der letzten Speed, gemäss diesen Informationen.
    • Werft, Labor und Fabrik als Voraussetzungen verhalten sich wie in früheren Speedrunden, gemäss diesen Informationen.
    • Die Raumkarte beinhaltet nur einen einzigen Sektor.
    • Allianzen sind auf total zwei Mitglieder begrenzt.
    • Das Kryptocenter ist komplett deaktiviert.
    • EMP-Raketen legen Gebäude wie schon in früheren Speedrunden nur eine Minute lang lahm.
    • Gebäude, Technologien, Schiffe sowie Verteidigungsanlagen bauen 30x schneller.
    • Schiffe fliegen, starten und landen 2.5x schneller.
    • Wiederherstellung der Infrastruktur beträgt 80%.
    • Zerstörte Schiffe landen zu 60% im Trümmerfeld.
    • Zerstörte Verteidigungsanlagen landen zu 50% im Trümmerfeld.
    • Der Boost ist aktiv mit den Werten von vor Runde 20, heisst maximal 50% Rohstoffboost und 25% Bauzeitboost.
    • Die Galaxie ist NICHT aufgedeckt, Auriga sind verfügbar.
    • Schiffshandel wie Runde 21.
    • Die maximale Beute ist auf dieselben Werte gesetzt wie Runde 21.
    • Dementsprechend gelten die Regeln von Runde 21.

    Schiffe:

    Schiffswerte sind NICHT wie R21 sondern wie in der letzten Speedrunde, nur die Myslis sind wieder wie gewohnt. Auch die Rassentechnologie gehört natürlich wieder zu den Voraussetzungen. Weiter gelten folgende Änderungen:

    Jeder Rasse wird ein Schiff entzogen welches generell nicht baubar sein wird, alle anderen bleiben im Spiel:

    • Andorianer: Ruticulus Sammler
    • Cardassianer: Cardassia Mutterschiff
    • Centauri: Pegasus Gassauger
    • Ferengi: Bell Zerstörer
    • Minbari: Minbari Jäger
    • Orioner: Sirrah Schlachter
    • Rigelianer: Rigelia Bomber
    • Serrakin: Omega Geschütz M/Scorpius Omega Trägerschiff
    • Terraner: Daedalus Jäger
    • Vorgonen: Ikaros Jäger

    Folgende Rassenschiffe bekommen als kleinen Ausgleich eine Anpassung:

    Sera Kreuzer
    Waffen: 2’000 --> 2’500
    Schild: 1'000 --> 2’000

    Vorgonen Vernichter
    Startzeit: 750 --> 630

    Cardassia Mysticum
    Heilungsbonus entfernt
    Boni für Kriegswerte auf 0.03
    Bonus für Kapazität auf 0.03

    Amyna Drohne
    Startzeit: 375 --> 500
    Landezeit: 375 --> 500

    Ausserdem werden folgende Schiffe angepasst:

    Minbari Mysticum
    Tarnbonus 0.05 --> 0.03

    Prometheus Recycler
    Kolonialisieren entfernt

    Taurus Besiedlungsschiff
    Zusätzliche Voraussetzung: Gentechnologie Stufe 1
    Kosten Titan: 32'000’000
    Kosten Silizium: 42'000’000
    Kosten PVC: 20'000’000
    Kosten Tritium: 4'800’000
    Fluggeschwindigkeit: 1'000 --> 1’500

    Onefight Kampfdrohne:

    Ist nicht baubar

    Schiffe welche nicht aufgeführt wurden, stehen zur Verfügung.

    Zu den Informationen betreffend Belohnungen geht es hier entlang.

    Die Registrierung wird Freitag 12:00 geöffnet. Eure Admins in dieser Speedrunde sind Pit_Bull und SeriousOffender.

    Wir freuen uns über Feedback in diesem Thread. Auch Fragen können dort gestellt werden.

    In Kürze findet wieder eine Generalversammlung des Vereins statt, der ideale Zeitpunkt um ebenfalls beizutreten. Nicht nur unterstützt ihr mit dem Mitgliederbeitrag die Serverkosten (und NUR die Kosten!), ihr habt auch die Möglichkeit das Spiel selbst mitzugestalten. Sofern ihr euch nicht zuviele Feinde gemacht habt, könnt ihr auch als Spieler mitbestimmen und direkt beeinflussen wie es mit EtoA weitergehen soll. Interessierte melden sich bitte bei Nightliner oder mir.

    Also einfach mal um vorweg etwas klarzustellen: Niemand hat eine Milliarde Rohstoffe gesammelt, das ist ein Gerücht welches ich definitiv dementieren kann. Es gibt einige die sind um die 500 Millionen rum, aber mehr nicht. Wenn man die Raids der Menge nach auflistet und die Sammler der Menge nach auflistet, ist jeder Raidrang höher als sein Sammler-Gegenüber. Also der höchste Raider hat mehr Ress erbeutet als der höchste Sammler gesammelt, der zweithöchste Raider mehr Ress als der zweithöchste Sammler usw.

    Alle Ress zusammengezählt:
    Raids: 5’457’922’834
    Asteroiden: 208’600’685
    Nebelfelder: 2’167’463’051
    Trümmer: 2’951’509’440

    Ich stelle noch einige weitere interessante Zahlen und Graphen zusammen (auch zu den Bunkern), wenn wer etwas spezifisches wünscht, kann er sich gerne bei mir melden.