Ich freue mich immer über konstruktive Diskussionen und bin grundsätzlich offen für Ideen, erwarte jedoch dass man sich an Fakten hält und nicht mit Mutmassungen um sich wirft.
Es sind traurigerweise immer weniger aktive Accounts, das lässt sich nicht bestreiten, aber gerade weil es so wenige sind, kenne ich die meisten davon. Aus diesem Grund kann ich dir versprechen: Die Duals sind aktuell kein Problem. Ich weiss von drei Accounts die im Moment möglicherweise Dual sind und keiner dieser drei ist übermässig aktiv oder erfolgreich. In allen Ranglisten dominieren die Solo-Accounts, teilweise mit massivem Abstand gegenüber dem stärksten Dual.
Meine Erfahrung der letzten paar Runden ist: Die Duals in EtoA haben nicht doppelt soviel verfügbare Zeit wie andere, sondern haben einzeln dermassen wenig Zeit dass sich ein Account nicht lohnen würde. Zu zweit kommen sie jedoch auf genügend Zeit um mit den Solos mithalten zu können und sind deshalb trotzdem dabei.
Mit anderen Worten: Duals haben zu zweit dieselben Chancen wie die aktiven Solos. Würden wir Duals verbieten, würden wir pro Dual 2 Spieler verlieren, während sich für die Solos nichts ändert. Deshalb sind sie nach wie vor erlaubt.
Auch was "immer diese Allianz aus 7 Mitgliedern" betrifft, irrst du dich. Erst Recht in dieser Runde 22 haben wir uns bewusst aufgesplittet und auf verschiedene Allianzen aufgeteilt, eben genau um zu verhindern, dass eine Allianz krass dominiert. Von PH, PA und Ih-A sehe ich aktuell keine als übermächtig oder zu stark und alle drei sind gemischt aus erfahrenen und neuen Spielern. Klar, PH musste kürzlich mit dem Bash auf Peahi einen Rückschlag annehmen, und ja, wir von der Ih-A sind offensiv bisher sicher am erfolgreichsten, aber an wawa kommt im Moment niemand vorbei, in den Gesamt Top 5 sitzt von uns nur ein einziger, und was Flottenstärke betrifft müssen wir gegen die anderen Allis auch einpacken.
Bei der Ih-A spielt übrigens keiner Dual, alle 7 Accounts sind Solo.
Soviel zu den Fakten, jetzt aber zum eigentlichen Problem. Jep, die Spielerzahlen schwinden und natürlich, die verfügbare Zeit respektive der Zwang online zu sein weil die Flotte landet, sind beides Probleme die es zu beachten gilt.
Für mich steht deshalb wie schon seit Jahren dasselbe Paradox im Zentrum: Man muss anderen Schaden zufügen können, ohne dass sie Schaden kassieren.
Ausgeführt bedeutet das: EtoA ist ein kompetitives Multiplayer Spiel. Es geht nicht nur um den Aufbau des eigenen Imperiums, sondern auch um Flotten, Schlachten und für immernoch viele Spieler wichtig: Die Rangliste. Wenn mich einer nervt, aus welchem Grund auch immer, sei er einfach simpel ein Arschloch, er bombardiert mir meine Planeten, haut mir die Infra weg, oder sitzt meiner Meinung nach schlicht und einfach zu lange auf der 1, dann muss ich eine Möglichkeit haben gegen ihn vorzugehen.
Auf der anderen Seite ist offensichtlich, dass Angriffe - vor allem Bashes - Spieler vertreiben. Deshalb der zweite Teil des Paradox', "ohne dass sie Schaden kassieren". Es müsste einen Weg geben, dass man gegen andere Spieler vorgehen kann, ohne dass Unschuldige zu sehr in Mitleidenschaft gezogen werden können.
Die letzten paar Runden wurden bereits diverse Massnahmen in diese Richtung ergriffen. Die Gesamtbeute eines Angriffs wurde reduziert, die Anzahl erlaubter Angriffe begrenzt, Bunker balanciert und die Infrastruktur wird wiederhergestellt.
Natürlich, wenn die Mainflotte erwischt wird, ist der Schaden immernoch da, aber dafür lohnen sich alle anderen Angriffe so gut wie gar nicht mehr, ausser jemand zieht für einen ganzen Tag nicht zusammen.
Wenn dir eine Möglichkeit einfällt, Angriffe auf die Mainflotte zu verhindern, oder zumindest den Schaden davon zu minimieren so dass die Leute bleiben, ohne dass den Leuten die Möglichkeit genommen wird sich gegenseitig zu kloppen wenn es nötig wird, dann sehr gerne.
Aktuell in Runde 22 gibt es gefühlt so wenige Angriffe wie schon lange nicht mehr, oder sogar noch nie. Wir von der Ih-A spielen vorwiegend offensive Rassen und ich kann dir sagen, lustig ist das nicht (mehr). Uns fehlen die Rohstoffboni um mit den defensiven Rassen mitzuhalten und ohne normale Raids sind wir auf Mainbashes angewiesen um überhaupt ein vergleichbares Einkommen zu erzielen. Und selbst diese Mainbashes werden immer schwieriger, im Vergleich zu früheren Runden erwischen wir kaum was.
Wenn jetzt noch eine Rasse eingeführt wird, die zu 100% gar nicht angegriffen werden kann, nehmen die Ziele nochmals deutlich ab. Hättest du eine Lösung wie das Spiel für die offensiven Rassen trotzdem interessant bleibt?