Überarbeitung Kryptocenter

  • Nehmt ihr den Vorschlag für die Überarbeitung an? 20

    1. Ja (11) 55%
    2. Nein (5) 25%
    3. Mir egal (4) 20%

    Werte EtoA-Spielerschaft

    Gerne würden wir eure Meinung einholen.

    DasMoeh hat vor langer Zeit mal einen Vorschlag gebracht, wie das Kryptocenter überarbeitet werden könnte.
    Da einige von euch bald mit dem Krypten anfangen, ist es höchste Zeit, nachzufragen, ob ihr dieser Änderung zustimmt, damit wir sie einbauen können.
    Zuerst poste ich die aktuelle Funktionsweise, weiter unten kommt der Vorschlag.

    Aktuell funktioniert es so:

    Erweiterter Vorschlag (aus einer Diskussion entnommen):

    Die dazugehörige Diskussion kann hier nachgelesen werden:
    [GEBÄUDE] Kryptocenter verbessern

    Danke für eure Teilnahme.

    LG
    Leva

  • Ich weiß gar nicht ob ich hier jetzt antworten darf. Ich tu´s einfach (bitte nicht böse sein).
    Als erstes möchte ich schon drauf hinweisen das ich es, als langjähriger Spieler, sehr gut finde wenn sich Leute Gedanken machen um das Spiel zu modernisieren und Voran zu bringen.
    Allerdings bin ich mit Moehs Vorschlag nicht ganz einverstanden.
    Ja, das Kryptocenter muss für alle Spieler verständlicher sein. Es wird aber nicht helfen im Forum oder ingame mit irgendwelchen Formeln und Programmiersprache um sich zu werfen und dann eine Neuerung daraus zu machen.

    Ich behaupte mal das der Großteil der Spieler damit nix anfangen kann. Denn die meisten werden wie ich kein Mathematikstudium oder einen Programmierkurs vorzuweisen haben.
    Ergo ist auch die überarbeitete Version am Ende nur was für Langzeitspieler bzw. Spieler die den Code kennen. Einfache Erklärungen helfen den Spielern ... was muss ich tun/bauen/forschen um ein gutes Ergebnis zu erhalten, was muss ich bauen/forschen um mich gegen Krypto zu wehren.

    Was mir aber ein größerer Dorn im Auge ist, ist die Einteilung der Level. Die wichtigste und eigentlich am Ende die entscheidende Information, ist die korrekte Ankunftszeit. Daher sollte die als letztes Level einsortiert werden.
    Wenn man die exakte Zeit hat sind die Ressourcen sekundär.

    Vorschlag (Scan auf x):

    Anzahl Flotten: 0-2.5
    Anzahl Flotten von y nach x: 2.5-5
    Ankunftszeit +/- 30 Minuten: 5-7.5
    Anzahl Flotten von x nach y: 7.5-10
    Ankunft +/- 15 Minuten: 10-12.5
    Anzahl der Schiffe: 12.5-15
    Schiffsaktionen: 15-17.5
    Ressourcen: 17.5-20
    Zeit in Minuten: 20-22.5
    Exakte Zeit: >22.5
    Dies wäre hier mein Gegenvorschlag.



    R2 - Lemmi0815 R5 - Cartman R6 - Marcus Aurelius
    R7 - Sancho R8 - Lemmi0815 R9 - Gruffi
    R10 - CharoN R11 -
    pнanтoм
    R18 - Lemmi R19 - Black Vulture

    R20 - rollaThor

  • Zitat von Lemmi0815

    Ergo ist auch die überarbeitete Version am Ende nur was für Langzeitspieler bzw. Spieler die den Code kennen.

    Den Code muss man nicht kennen. Die Formel steht schließlich schon länger im Forum... Und ohne Formeln funktioniert nichts im EtoA-Universum. ;) So ein bisschen +, - und * rechnen sollte eigentlich jeder schaffen, der durch die Grundschule gekommen ist. Und die, die es aus Gründen nicht können, genau die sollen die Änderungen entlasten. Im Moment sind das nämlich die einzigen, gegen die man das Kryptozentrum effektiv nutzen kann.

  • Sollten die Anzahl Flotten von y nach x und x nach y nicht gerade umgekehrt sein? Sind die Flotten am wegfliegen von Planet x nach y hat der Verteidiger (falls es nicht Stationieren oder Rückflug ist) noch mehr Zeit um zu reagieren und den Flug abzubrechen. Derjenige, der kryptet möchte ja am liebsten wohl gleich auf x angreifen. Informationen zum Flug von y nach x wäre ja somit nützlicher und sollte später freigeschalten werden.

  • Zitat von ropeko

    Sollten die Anzahl Flotten von y nach x und x nach y nicht gerade umgekehrt sein? Sind die Flotten am wegfliegen von Planet x nach y hat der Verteidiger (falls es nicht Stationieren oder Rückflug ist) noch mehr Zeit um zu reagieren und den Flug abzubrechen. Derjenige, der kryptet möchte ja am liebsten wohl gleich auf x angreifen. Informationen zum Flug von y nach x wäre ja somit nützlicher und sollte später freigeschalten werden.

    Das lässt sich so nicht eindeutig sagen. Ja, wenn man auf gut Glück einen Planeten scannt von dem man erwartet, dass dort irgendwann Flotten ankommen und man dann dort angreift, dann ist y nach x nützlicher. Häufig hat man aber eine Flotte erspäht, die irgendwo steht und möchte wissen, wo diese hinfliegt bzw wohin gesaved wurde. In diesem Fall ist x nach y nützlicher. Ohne das y kann man die Flotte nicht weiter verfolgen. Letzteres ist halt das, was ich häufiger gemacht habe, daher habe ich es als nützlicher eingestuft.

    Vielleicht noch mal zur Klarstellung was ich implementiert habe, weil es in der Ingame-Nachricht etwas merkwürdig rüberkommt:

    • Bei wegfliegenden Flotten wurden die Intervalle korrigiert. Bisher war die echte Ankunftszeit genau die Mitte des Intervalls.
    • Eine stärkere Unterteilung der Informationen, damit man bereits bei geringeren Erfolgswerten wichtige aber nicht fatale Informationen erhalten kann.
    • Die Möglichkeit die Werte, ab denen man eine bestimmte Information bekommt, im Admintool anzupassen. Da man mehrere Informationen auf dasselbe Level legen kann, ließe sich damit auch das alte Verhalte wieder herstellen (Bis auf einen kleinen Unterschied bei der Flottenanzahl).
    • Die Berechnungen bleiben wie vorher, allerdings kann man im Admintool einstellen, ob das Ergebnis nach oben oder unten und mit viel oder wenig Zufall modifiziert wird.


    Was ich nicht gemacht habe bzw. nicht machen wollte: Die finalen Werte festlegen. Dafür gibt es das Balancing-Team. Ich habe Werte zur Diskussion gestellt, von denen ich denke, dass sie gut sind. An der Diskussion hat sich wie immer niemand beteiligt. Wie gut die Werte funktionieren, hätte man z.B. auf dem Testserver evaluieren können. Oder halt dann jetzt in der laufenden Runde. :D

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