Hoi Spunk:
1. Grad am Anfang ist der Aufwand riesig, ich würde daher den Baupreis der Startgebäude ca. 3x so hoch machen, dann ist das Problem mal behoben, die Preissteigerungen aber um 10 Punkte reduzieren also anstatt 1.3 wärs dann 1.2, sonst dauert es ewig bis man durchbaut...
Den Anfangsaufwand empfinde ich persönlich als nicht so schlimm und gehört ja auch irgendwie dazu, da man genau weiss es legt sich wieder.
2. Das Nachziehen von Bunkern und Speichern ist recht Zeitraubend und spielt irgendwie für das grundsätzliche Spiel keine Rolle, ausserdem kann man am Anfang absolut einbunkern, was auch irgendwie blöd ist. Daher mein Vorschlag, eine Mine Bunkert immer mindestens 6 Stunden Produktion ein und Lager maximal 24h Produktion, dafür werden Bunker UND Speicher abgeschafft, beide tragen nichts zum Spiel bei ausser Aufwand zu generieren. Oder automatisches mitziehen mit Minen ohne klicken (ka wenn das einfacher umzusetzen ist).
Ich empfinde die Speicher und Kraftwerke fast eher als überflüssig.
3. Reduktion der Anzahl der Planeten auf 10
Teilen wir die gleiche Meinung.
4. Forschungen müssten daher mit folgendem Faktor umgerechnet (günstiger) werden 10/15
Durch die Reduktion der Planetenanzahl muss man nur folgende Faktoren ebenfalls anpassen:
- Bunker/Speicher/Flottenbunker Kapazitäten um 1/3 erhöhen
- Bauzeit der Schiffe um 1/3 verringern
- Bauzeit der Gebäude um 1/3 verringern
Nicht notwendige wären dann da die gewonnene Ressourcenmenge in etwa Gleich bleibt:
- Kosten der Schiffe
- Kosten der Gebäude
- Forschungszeit
- Kosten der Forschungen
5. Fände Experte pro Plani auch witzig, denke aber Aufwand / Ertrag macht das keinen Sinn und auch nur wieder komplizierter und aufwändiger da man 10 dudes im Griff haben muss...
- Experte für 1 Plani gesamthaft. Dieser ist dann nur auf einem Planeten aktiv und nicht wie bisher auf allen Kolonien.
6. Automationen einbauen oder Leuten erlauben diese zu nutzen, also den Knopf Ressourcen für Mine bestellen von plani x. oder ne Save Favorite usw. da würd ich wirklich etwas hirnschmal reinstecken, wäre da auch bereit mit anderen Leuten gute Ideen zu suchen, was eine wirkliche Erleichterung wäre. Und dann vielleicht dass man mit ausgebauter Flottenkontrolle Favoriten timen könnte (ist aber auch wieder aufwändiger).
- Ebenfalls wäre hier zwar der Aufwand für die Programmierung gewaltig, jedoch würde ich eher eine "leichtere" Handhabung in den aktuellen Flottenfavoriten bevorzugen. (z.b. statt 15x zu klicken um alle Gassauger zu schicken nur 1x klicken.
- Bei den Save Favoriten sehe ich immer das Problem dass man selbst nicht die Zeit einstellen kann, wann die Flotte ankommen sollte. Daher wäre der Änderungsvorschlag statt mit dem Maussrad zu spielen, dass man eine Zeit selbst eingeben kann und sich die Flotte mit der Geschwindigkeit & Startzeit automatisch anpasst. Auch würde ich es eher umgekehrt machen, als es aktuell ist.
Aktuell:
- Schiffwahl => Zielwahl / Geschwindigkeitswahl => Aktionswahl
Neu:
- Schiffwahl => Aktionswahl => Zielwahl / Geschwindigkeitswahl
Ich denke jedoch auch dass man die Anzahl der möglichen Flottenfavoriten an die Flottenkontrolle koppeln sollte. z.b. 3 Pro Stufe.
7. Planis aller Spieler "veröffentlichen" inklusive quick access wie in der Plani bar, da man sonst für nichts extrem viel Raum absuchen muss.
Habt ihr auch immer einen "kleinen" Lagg wenn ihr eure Favos öffnet? Deswegen teile ich hier absolut deine Meinung.
8. Je nach Schiffswerft Level werden dort Flotten nach der Prodde eingebunkert, also z.B. die Produktion der letzten 12 Stunden oder so, könnte mir vorstellen schiffsfabrik level in Stunden wird "eingebunkert" wenn das geht, ist ggf. zu kompliziert umzusetzen, dafür Abschaffung Flottenbunker
Hier bin ich strikt dagegen. Aktuell bietet der Flottenbunker genug Schutz für Transporter / Sammler / Defanlagen. Man sollte selbst nachdenken ob man die ganze Nacht Schiffe Prodden will oder nur Schiffe Proddet wenn man da ist. Hat beides Vor- und Nachteile und es fliegt kaum jemand auf die Nachprodd von z.B. 25 Orion Fightern ausser sein Name beginnt mit P und endet mit romasterchief.
Ergänzung und weitere Punkte die ich als sehr wichtig empfinde:
1. EMP für Recycling & Allianzkasse
2. Marktlieferungen nicht mehr Abfangbar machen.
Vor allem der erste Punkt wäre mir persönlich sehr wichtig. Der Aufwand den man betreibt um eine Flotte zu finden ist Kolossal, da bin ich nunmal der Meinung das der Verteidiger sowieso schon die besseren Karten hat (Deffen etc) . Er kann 1-2h Arbeit des Angreifers aktuell in 1s zunichte machen ohne wirklich einen "grossen Schaden" davon tragen zu können (recyceln => Waren abholen). Des Weiteren sollte EtoA nicht so konzipiert sein, dass man nur Minen bauen darf und damit durch kommt. Es muss eine Balance da sein damit er auch Forschen muss um sich effektiv zu schützten. Ich kenne kein Strategiespiel in dem man sich nur auf Wirtschaft konzentrieren darf und damit durch kommt. Für alles weitere gibt es ja die Angriffregeln.
LG KiD