Beiträge von Senko

    KAMPFBERICHT

    vom Planeten

    Zeit:



    Angreifer: KiddyVerteidiger: Laceylee



    ANGREIFENDE FLOTTE

    ANDROMEDA Mysticum1
    MINBARI Mysticum1
    MINBARI Jäger8`529
    VERTEIDIGENDE FLOTTE

    ANDROMEDA Mysticum1
    RIGELIA Mysticum1
    UNUKALHAI Transportschiff6
    GAIA Transporter24
    EOS Transporter460
    HELIOS Drohne8`500
    ASTERIO Recycler1
    HAARP Spionagesonde200
    IMPERIALER Kreuzer41
    TEREBELLUM Analysator4
    AURIGA Explorer2
    AIN Sonde700
    ARAKNA Albtraumjäger1


    PLANETARE VERTEIDIGUNG

    SPICA Flakkanone2
    MAGNETRON Störsender10


    DATEN DES ANGREIFERS

    Schild (260%):100`025`900
    Struktur (250%):256`157`500
    Waffen (280%):131`346`600
    Einheiten:8`531
    DATEN DES VERTEIDIGERS

    Schild (260%):15`308`389
    Struktur (260%):39`051`350
    Waffen (260%):162`233`466
    Einheiten:9`953




    8`531 Einheiten des Angreifers schiessen mit einer Stärke von 131`346`600 auf den Verteidiger. Der Verteidiger hat danach noch 0 Struktur- und Schildpunkte.



    9`953 Einheiten des Verteidigers schiessen mit einer Stärke von 162`233`466 auf den Angreifer. Der Angreifer hat danach noch 193`949`934 Struktur- und Schildpunkte.



    Der Kampf dauerte 1 Runden!



    Der Angreifer hat den Kampf gewonnen!



    BEUTE

    Titan4`302`993
    Silizium4`940`731
    PVC836`098
    Tritium2`539`540
    Nahrung4`983`729
    Bewohner0




    TRÜMMERFELD

    Titan88`254`000
    Silizium87`463`575
    PVC49`482`525






    Zustand nach dem Kampf:



    ANGREIFENDE FLOTTE

    ANDROMEDA Mysticum1
    MINBARI Mysticum1
    MINBARI Jäger4`645
    VERTEIDIGENDE FLOTTE

    ANDROMEDA Mysticum0
    RIGELIA Mysticum0
    UNUKALHAI Transportschiff0(+5)
    GAIA Transporter0(+19)
    EOS Transporter0(+368)
    HELIOS Drohne0
    ASTERIO Recycler0
    HAARP Spionagesonde0
    IMPERIALER Kreuzer0
    TEREBELLUM Analysator0(+3)
    AURIGA Explorer0(+2)
    AIN Sonde0(+560)
    ARAKNA Albtraumjäger0(+1)
    80% der zivilen Schiffe werden wiederhergestellt!


    Gewonnene EXP: 2`017Gewonnene EXP: 2`233



    PLANETARE VERTEIDIGUNG:

    SPICA Flakkanone0(+1)
    MAGNETRON Störsender0(+4)
    40% der Verteidigungsanlagen werden repariert!


    KAMPFBERICHT

    vom Planeten

    Zeit:



    Angreifer: KiddyVerteidiger: Tholgrir



    ANGREIFENDE FLOTTE

    ANDROMEDA Mysticum1
    MINBARI Mysticum1
    MINBARI Jäger8`500
    VERTEIDIGENDE FLOTTE

    ANDROMEDA Mysticum1
    ORION Mysticum1
    UNUKALHAI Transportschiff1
    ALGOL Transportschiff4
    REGULUS Trümmersammler1
    PEGASUS Gassauger15
    ALAMAK Trümmersammler36
    ORION Fighter2`820
    TITAN Transporter4
    HAARP Spionagesonde432
    TEREBELLUM Analysator6
    LORIAL Transportschiff570
    AIN Sonde156


    PLANETARE VERTEIDIGUNG

    MAGNETRON Störsender10


    DATEN DES ANGREIFERS

    Schild (250%):95`852`500
    Struktur (250%):255`287`500
    Waffen (260%):121`550`000
    Einheiten:8`502
    DATEN DES VERTEIDIGERS

    Schild (260%):52`681`949
    Struktur (260%):56`416`454
    Waffen (240%):85`342`442
    Einheiten:4`057




    8`502 Einheiten des Angreifers schiessen mit einer Stärke von 121`550`000 auf den Verteidiger. Der Verteidiger hat danach noch 0 Struktur- und Schildpunkte.



    4`057 Einheiten des Verteidigers schiessen mit einer Stärke von 85`342`442 auf den Angreifer. Der Angreifer hat danach noch 265`797`558 Struktur- und Schildpunkte.



    Der Kampf dauerte 1 Runden!



    Der Angreifer hat den Kampf gewonnen!



    BEUTE

    Titan814`784
    Silizium901`292
    PVC1`641`259
    Tritium3`539`152
    Nahrung1`516`794
    Bewohner0




    TRÜMMERFELD

    Titan95`992`500
    Silizium40`203`380
    PVC25`974`800






    Zustand nach dem Kampf:



    ANGREIFENDE FLOTTE

    ANDROMEDA Mysticum1
    MINBARI Mysticum1
    MINBARI Jäger6`435
    VERTEIDIGENDE FLOTTE

    ANDROMEDA Mysticum0
    ORION Mysticum0
    UNUKALHAI Transportschiff0(+1)
    ALGOL Transportschiff0(+3)
    REGULUS Trümmersammler0
    PEGASUS Gassauger0
    ALAMAK Trümmersammler0
    ORION Fighter0
    TITAN Transporter0(+3)
    HAARP Spionagesonde0
    TEREBELLUM Analysator0(+5)
    LORIAL Transportschiff0(+456)
    AIN Sonde0(+125)
    80% der zivilen Schiffe werden wiederhergestellt!


    Gewonnene EXP: 1`908Gewonnene EXP: 1`187



    PLANETARE VERTEIDIGUNG:

    MAGNETRON Störsender0(+4)
    40% der Verteidigungsanlagen werden repariert!


    KAMPFBERICHT

    vom Planeten

    Zeit:



    Angreifer: KiddyVerteidiger: Zworx



    ANGREIFENDE FLOTTE

    ANDROMEDA Mysticum1
    MINBARI Mysticum1
    MINBARI Jäger10`501
    VERTEIDIGENDE FLOTTE

    ANDROMEDA Mysticum1
    CARDASSIA Mysticum1
    UNUKALHAI Transportschiff36
    ZAVIJAH Spionagesonde620
    POLLUX Bomber83
    REGULUS Trümmersammler11
    ELNATH Gassauger10
    ATLAS Transporter50
    PEGASUS Gassauger15
    ALAMAK Trümmersammler1
    MARAUDER Transporter240
    EOS Transporter10
    CARDASSIA Mutterschiff153
    DEMETER Transporter155
    NILAM Fighter23`229
    SERA Kreuzer11
    HYPOS Drohne77
    MINBARI Jäger10
    ORION Fighter1
    FORNAX Asteroidensammler10
    ASTERIO Recycler15
    HAARP Spionagesonde301
    IMPERIALER Kreuzer1
    ENERGIJA Solarsatellit243
    LORIAL Transportschiff342
    AIN Sonde865


    PLANETARE VERTEIDIGUNG

    SPICA Flakkanone50
    POLARIS Raketengeschütz50
    ZIBAL Laserturm50
    OMEGA Geschütz1
    VEGA Hochenergieschild1
    CASTOR Hochenergieschild1
    KAPPA Minen50
    MAGNETRON Störsender10


    DATEN DES ANGREIFERS

    Schild (260%):123`098`300
    Struktur (250%):315`317`500
    Waffen (270%):155`939`850
    Einheiten:10`503
    DATEN DES VERTEIDIGERS

    Schild (250%):121`995`965
    Struktur (250%):176`663`538
    Waffen (263%):143`561`851
    Einheiten:26`704




    10`503 Einheiten des Angreifers schiessen mit einer Stärke von 155`939`850 auf den Verteidiger. Der Verteidiger hat danach noch 142`719`653 Struktur- und Schildpunkte.



    26`704 Einheiten des Verteidigers schiessen mit einer Stärke von 143`561`851 auf den Angreifer. Der Angreifer hat danach noch 294`853`949 Struktur- und Schildpunkte.



    Die Einheiten des Verteidiger heilen 2`960`000 Struktur- und Schildpunkte. Der Verteidiger hat danach wieder 145`679`653 Struktur- und Schildpunkte





    7`065 Einheiten des Angreifers schiessen mit einer Stärke von 104`885`550 auf den Verteidiger. Der Verteidiger hat danach noch 40`794`103 Struktur- und Schildpunkte.



    13`041 Einheiten des Verteidigers schiessen mit einer Stärke von 70`991`661 auf den Angreifer. Der Angreifer hat danach noch 223`862`288 Struktur- und Schildpunkte.



    Die Einheiten des Verteidiger heilen 840`000 Struktur- und Schildpunkte. Der Verteidiger hat danach wieder 41`634`103 Struktur- und Schildpunkte





    5`364 Einheiten des Angreifers schiessen mit einer Stärke von 79`625`700 auf den Verteidiger. Der Verteidiger hat danach noch 0 Struktur- und Schildpunkte.



    3`741 Einheiten des Verteidigers schiessen mit einer Stärke von 21`609`682 auf den Angreifer. Der Angreifer hat danach noch 202`252`606 Struktur- und Schildpunkte.



    Der Kampf dauerte 3 Runden!



    Der Angreifer hat den Kampf gewonnen!



    BEUTE

    Titan16`730`920
    Silizium11`939`000
    PVC9`810`821
    Tritium20`656`736
    Nahrung12`751`659
    Bewohner0




    TRÜMMERFELD

    Titan196`155`450
    Silizium118`621`425
    PVC88`604`515






    Zustand nach dem Kampf:



    ANGREIFENDE FLOTTE

    ANDROMEDA Mysticum1
    MINBARI Mysticum1
    MINBARI Jäger4`845
    VERTEIDIGENDE FLOTTE

    ANDROMEDA Mysticum0
    CARDASSIA Mysticum0
    UNUKALHAI Transportschiff0(+29)
    ZAVIJAH Spionagesonde0
    POLLUX Bomber0
    REGULUS Trümmersammler0
    ELNATH Gassauger0
    ATLAS Transporter0(+40)
    PEGASUS Gassauger0
    ALAMAK Trümmersammler0
    MARAUDER Transporter0(+192)
    EOS Transporter0(+8)
    CARDASSIA Mutterschiff0
    DEMETER Transporter0(+124)
    NILAM Fighter0
    SERA Kreuzer0
    HYPOS Drohne0
    MINBARI Jäger0
    ORION Fighter0
    FORNAX Asteroidensammler0
    ASTERIO Recycler0
    HAARP Spionagesonde0
    IMPERIALER Kreuzer0
    ENERGIJA Solarsatellit0(+194)
    LORIAL Transportschiff0(+274)
    AIN Sonde0(+692)
    80% der zivilen Schiffe werden wiederhergestellt!


    Gewonnene EXP: 4`120Gewonnene EXP: 3`252



    PLANETARE VERTEIDIGUNG:

    SPICA Flakkanone0(+20)
    POLARIS Raketengeschütz0(+20)
    ZIBAL Laserturm0(+20)
    OMEGA Geschütz0
    VEGA Hochenergieschild0
    CASTOR Hochenergieschild0
    KAPPA Minen0(+20)
    MAGNETRON Störsender0(+4)
    40% der Verteidigungsanlagen werden repariert!

    1. Serrakin + Engi + Nekkar & SIGMA

    Def Reparatur => 50%

    Erlaubt es allen Spielern "Basic" Defanlagen aufzubauen.

    Nekkar & Sigma => Nur für Serrakins verfügbar

    Engi um 10% verringern bei der Defwiederherstellung

    2. Trümmerfelder

    Statt Trümmerfelder sollten "Wracks" entstehen von Schiffen und Defanlagen die im Kampf zerstört wurden". Diese "Wracks" kann man dann im Recyclingtab einschmelzen gegen Ress(Dauert dann seine Zeit) oder in der Schiffswerft eine begrenzte Anzahl an dem Schifftypen nachprodden (Auch Fremde Rassenschiffe). Diese Wracks können nur über TF-Sammler gesammelt werden.

    3. Rassenschiffhandeln entfernen ausser man handelt mit der gleiche Rasse z.B. kann ein Terraner einem anderen Terraner immer noch seine Zerstörer verkaufen

    4. Einzahlen von Ressourcen deaktivierbar machen und gekoppelt and Markt mit EMP!

    5. Start und Landezeiten

    EMP Raketen Dauer max 1 Min.

    (von schnellstem zum langsamsten mit Gesamt Start und Landezeiten)
    1. Ikaros Jäger (30 Sek) & Sonden = 10-30 Sekunden Start und Landezeit
    2. Jäger + Defanlagen (Helios + Amyna) = 1min-2min Start und Landezeit
    3. Transporter + Trümmersammler: 2-3 Min Start und Landzeit
    4. Fighter (EUROPA / WEZEA etc): 3-4 Min Start und Landzeit
    5. Spezialschiffe (Tarnjäger, Orions): 4-5 Min Start und Landezeit
    6. Cardassias + Vernichter + Schlachtschiffe + Bomber 5-6 Min Start und landezeit
    7. Kreuzer 6-7 Min Start und landezeit
    8. Dreadnought 8 Min Start und Landzeit
    9. Sterne + Spezialbomber: 10 Min start und landezeit
    (Allianzschiffe ebenfalls so unterteilen
    10. Sammler: Statt die Sammler auf Stundenflüge anzusetzen würde ich eher die Ressourcen die Wöchentlich im Universum extra Spawnen begrenzen.

    6. Bunker Zerstörbar machen oder Lagermengen anpassen

    7. Aurora und Ain Raubzüge wieder ermöglichen

    8. Recyclen "deaktivierbar" machen über Waffenfabrik oder noch besser komplett entfernen.

    9. Allianzbasis anpassen & Allianzsystem
    - Alle Gebäude zu persönlichen Gebäuden machen
    - Personalisierte Diplomatie statt Allianzen ( NAP / Krieg / Bündnis / Handelpartner / Vasall etc. )

    10. Max 10 Planis für jedermann.

    11. 9x9 Map statt 10x10 Map und 3x3 Galaxie mit kleinern Sternensystemen max. 15 Planis minimum 5 Planis

    12. Zivile Schiffe vollständig aus den Kämpfen entfernen

    Hier einige Vorschläge.

    LG KiD

    Hoi Spunk:

    1. Grad am Anfang ist der Aufwand riesig, ich würde daher den Baupreis der Startgebäude ca. 3x so hoch machen, dann ist das Problem mal behoben, die Preissteigerungen aber um 10 Punkte reduzieren also anstatt 1.3 wärs dann 1.2, sonst dauert es ewig bis man durchbaut...

    Den Anfangsaufwand empfinde ich persönlich als nicht so schlimm und gehört ja auch irgendwie dazu, da man genau weiss es legt sich wieder.

    2. Das Nachziehen von Bunkern und Speichern ist recht Zeitraubend und spielt irgendwie für das grundsätzliche Spiel keine Rolle, ausserdem kann man am Anfang absolut einbunkern, was auch irgendwie blöd ist. Daher mein Vorschlag, eine Mine Bunkert immer mindestens 6 Stunden Produktion ein und Lager maximal 24h Produktion, dafür werden Bunker UND Speicher abgeschafft, beide tragen nichts zum Spiel bei ausser Aufwand zu generieren. Oder automatisches mitziehen mit Minen ohne klicken (ka wenn das einfacher umzusetzen ist).

    Ich empfinde die Speicher und Kraftwerke fast eher als überflüssig.

    3. Reduktion der Anzahl der Planeten auf 10

    Teilen wir die gleiche Meinung.

    4. Forschungen müssten daher mit folgendem Faktor umgerechnet (günstiger) werden 10/15

    Durch die Reduktion der Planetenanzahl muss man nur folgende Faktoren ebenfalls anpassen:

    - Bunker/Speicher/Flottenbunker Kapazitäten um 1/3 erhöhen
    - Bauzeit der Schiffe um 1/3 verringern
    - Bauzeit der Gebäude um 1/3 verringern

    Nicht notwendige wären dann da die gewonnene Ressourcenmenge in etwa Gleich bleibt:

    - Kosten der Schiffe
    - Kosten der Gebäude

    - Forschungszeit
    - Kosten der Forschungen

    5. Fände Experte pro Plani auch witzig, denke aber Aufwand / Ertrag macht das keinen Sinn und auch nur wieder komplizierter und aufwändiger da man 10 dudes im Griff haben muss...

    - Experte für 1 Plani gesamthaft. Dieser ist dann nur auf einem Planeten aktiv und nicht wie bisher auf allen Kolonien.

    6. Automationen einbauen oder Leuten erlauben diese zu nutzen, also den Knopf Ressourcen für Mine bestellen von plani x. oder ne Save Favorite usw. da würd ich wirklich etwas hirnschmal reinstecken, wäre da auch bereit mit anderen Leuten gute Ideen zu suchen, was eine wirkliche Erleichterung wäre. Und dann vielleicht dass man mit ausgebauter Flottenkontrolle Favoriten timen könnte (ist aber auch wieder aufwändiger).

    - Ebenfalls wäre hier zwar der Aufwand für die Programmierung gewaltig, jedoch würde ich eher eine "leichtere" Handhabung in den aktuellen Flottenfavoriten bevorzugen. (z.b. statt 15x zu klicken um alle Gassauger zu schicken nur 1x klicken.

    - Bei den Save Favoriten sehe ich immer das Problem dass man selbst nicht die Zeit einstellen kann, wann die Flotte ankommen sollte. Daher wäre der Änderungsvorschlag statt mit dem Maussrad zu spielen, dass man eine Zeit selbst eingeben kann und sich die Flotte mit der Geschwindigkeit & Startzeit automatisch anpasst. Auch würde ich es eher umgekehrt machen, als es aktuell ist.

    Aktuell:
    - Schiffwahl => Zielwahl / Geschwindigkeitswahl => Aktionswahl

    Neu:
    - Schiffwahl => Aktionswahl => Zielwahl / Geschwindigkeitswahl


    Ich denke jedoch auch dass man die Anzahl der möglichen Flottenfavoriten an die Flottenkontrolle koppeln sollte. z.b. 3 Pro Stufe.



    7. Planis aller Spieler "veröffentlichen" inklusive quick access wie in der Plani bar, da man sonst für nichts extrem viel Raum absuchen muss.

    Habt ihr auch immer einen "kleinen" Lagg wenn ihr eure Favos öffnet? Deswegen teile ich hier absolut deine Meinung.


    8. Je nach Schiffswerft Level werden dort Flotten nach der Prodde eingebunkert, also z.B. die Produktion der letzten 12 Stunden oder so, könnte mir vorstellen schiffsfabrik level in Stunden wird "eingebunkert" wenn das geht, ist ggf. zu kompliziert umzusetzen, dafür Abschaffung Flottenbunker

    Hier bin ich strikt dagegen. Aktuell bietet der Flottenbunker genug Schutz für Transporter / Sammler / Defanlagen. Man sollte selbst nachdenken ob man die ganze Nacht Schiffe Prodden will oder nur Schiffe Proddet wenn man da ist. Hat beides Vor- und Nachteile und es fliegt kaum jemand auf die Nachprodd von z.B. 25 Orion Fightern ausser sein Name beginnt mit P und endet mit romasterchief.

    Ergänzung und weitere Punkte die ich als sehr wichtig empfinde:
    1. EMP für Recycling & Allianzkasse
    2. Marktlieferungen nicht mehr Abfangbar machen.

    Vor allem der erste Punkt wäre mir persönlich sehr wichtig. Der Aufwand den man betreibt um eine Flotte zu finden ist Kolossal, da bin ich nunmal der Meinung das der Verteidiger sowieso schon die besseren Karten hat (Deffen etc) . Er kann 1-2h Arbeit des Angreifers aktuell in 1s zunichte machen ohne wirklich einen "grossen Schaden" davon tragen zu können (recyceln => Waren abholen). Des Weiteren sollte EtoA nicht so konzipiert sein, dass man nur Minen bauen darf und damit durch kommt. Es muss eine Balance da sein damit er auch Forschen muss um sich effektiv zu schützten. Ich kenne kein Strategiespiel in dem man sich nur auf Wirtschaft konzentrieren darf und damit durch kommt. Für alles weitere gibt es ja die Angriffregeln.

    LG KiD

    fifi

    Ist ja nichts neues und hat eigentlich wenig mit diesem Topic hier zu tun. Ich frag mich halt nur warum man extra ein Gebäude bauen sollte, wenn es eh von der Community gewünscht ist, dass Nachtprodraids nimmer gehen.

    Ich verstehe dich jedoch absolut. Unterschiedliche Spielstile gibt es in EtoA nicht wirklich und man will es auch noch mehr Unterbinden. (darum mein Vorschlag)

    Mir wurde als Start-Ansatz von den Admins mitgeteilt das folgendes von der Community gewünscht wird:

    - Nachtproddraids so gut wie möglich verhindern
    - Bashes attraktiver machen und so gestalten das die Leute nicht nach dem ersten Bash aufhören
    - Ressourcenproduktion zum grössten Teil-Passiv machen (95-100% passives einkommen)

    Wieso diese Ziele:
    - Nachtproddraids schadet grundsätzlich allen, Opfer verlieren Ress, haben keinen Bock mehr, hören auf und/oder bauen Bunker. Raider haben einen grossen Zeitaufwand und wenn die Leute irgendwann alle Bunker haben, sind die Schiffe nur verlorener Boost.
    - Zeitaufwand ist das grösste Problem von EtoA, Leute mit viel zeit können sammeln und raiden und erschaffen sich so einen "riesigen" Vorteil gegenüber anderen Spielern.

    Ich persönlich weiss, dass ich falls es zu diesen Änderungen kommt, dass Ressourcen nur durch "Passiv einkommen" generiert werden, ich EtoA nicht mehr weiterspielen werde. Es ist jetzt schon frustrierend genug mit mehreren "Features" die das Game langweilig machen.

    - Der "Boost" zerstört noch mehr das Balancing.
    - Rassenschiffe-handelbar ist unbalancebar
    - gewisse Schiffstypen sind zu Stark (Ikaros, Minbari, Zelos) während andere zu schwach sind
    - Start- und Landezeiten sind fixzeiten die ein Raider warten muss ohne garantieren Ertrag
    - Ressbunker ermöglicht teils Semi-inaktives Spielen bis etwa 3-6 Monate in der Runde.

    - Serrakins machen das Spiel nur langweilig. Sind ebenfalls zu stark (betrachtet mal die Bonis) und müssen ab einem gewissen Punkt nicht mehr saven und/oder heulen wenn man zu 2./3. auf Sie fliegen muss, damit sich die Verlust +/- mit den Ress/EXP/TF ausgleichen. Dazu kommt das der Angreifer wenn's "schief" geht sich gleich löschen kann (100% Verlust) wobei bei einer Def der Verteidiger nur maximal Witzlose 20% verliert (da man grundsätzliche ja keine 2 Wellen fliegen kann). Jetzt bekommt ein Serrakin 80% zurück und hat somit noch einen Ressboni und Bauzeitreduktion von -5% (als vergleich der Vorgone mit -10% der überall Malus hat). Statt das die Mobilie-Def als Def benutzt wird, wird Sie als Bunkerfestung gegen Angriffe genutzt, mit der Option wegzufliegen oder leicht eingebunkert zu werden. Wobei hier die Läpischen +10% Flugzeit (noch besser zum saven) und -5% Tritium (wovon ja eh niemand genug hat) als einziger Nachteil da stehen. Wer nicht überzeugt ist, der soll doch mal einfach in den Statistiken in den TOP 20 gucken. (7/20 Spieler sind Serrakins)

    - Die Spezialisten sollten nicht für alle Kolonien zählen sondern nur für eine einzige Kolo.

    Es ist ja aktuell bereits schon so, dass es sich kaum lohnt Fleet zu bauen und sich lieber auf den Planis einbunkert.

    LG KiD

    Auch hier würde ich das anpassen, keine Sorge. Die Idee wäre dann wiederrum das man den Bunker rausnimmt und dies "direkt" im Ausbau der Mine bekommt.

    Der Ansatz der gewählt werden sollte, dass man die Nachtprodd nimmer raiden kann. Somit sollte beim Ausbau der Mine automatisch auch etwa 6-8h "prod" eingebunktert werden, ähnlich wie bei der Orbitalplattform extra Lagerkapazität eingefügt wird.

    Wie gesagt, ist das Ziel dass es häufiger zum Bashen kommt, als das jemand, jemandem die Nachtprod wegraidet.

    Eine Verringerung der Planetenzahl mit Anpassung der anderen Sachen sollte so aussehen, dass man am Ende:

    A. Weniger Zeit ins Spiel investieren muss
    B. Mehr Bashes
    C. Weniger "Nachtprodd" Raids.

    LG KiD

    @MoEH
    Verstehe den Ansatz zwar jedoch bin ich nicht der Meinung das man so eine Fairen "Krieg" führen kann. Wenn jemand 4 Kryptos hast und jemand anderes 8 Kryptos hat ist und wird der Kampf nicht fair. Ich will eher einen ausgleich dafür schaffen, dass man sich nicht zu 10 in eine Allianz hockt und sich gegenseitig einbunkern kann. Ziel wäre es das man eine Grenze festlegt wv Nutzung man hat pro Tag & Allianzmember.

    Ich bin einfacher der Meinung es soll sich nicht lohnen das mehr als 5 Spieler in der selben Allianz sind.

    Ansonsten betrachte die Top 50:

    wo 2 Allianzen alleine fast 30% der Spielerbase ausmachen :D

    Hoi Zema

    Ich würde vorschlagen die Planetenzahl von 15 => 10 zu setzten.

    Gleichzeitig sollte die Prod/Baugeschwindigkeit um 1/3 erhöht werden.

    Anpassung an den Regeln: Statt 5 Angriffe nur noch 3 Angriffe.

    Kryptocenter nicht abhängig machen von der Spielerzahl. Sondern von der Stufe der Kryptocenters. Damit die "grösseren" Allianzen keine so extremen Vorteil haben gegenüber kleineren. Das "neue" Krypto center sollte sich aufladen und erhält z.b. Pro 8h eine Aufladung. Desweiteren könnte es 3+x-Kyprtocenterlevel an Aufladungen aufsparen.

    Mein Ziel:
    - Weniger "Sinnlose Aggression" mehr Fleets die sich bashen/deffen.
    - Wenigerzeitinvest (geht schneller nur 10 Kolo zu managen)
    - Auch kleinee Allianzen sollen nicht totgecrypted werden.

    Schreib eure Meinungen dazu. Vlt sind nicht alle Ideen von mir vollständig ausgereift oder ich habe einige Punkte nicht berücksichtig, seid doch so lieb und ergänzt doch unten eure Meinungen.

    LG KiD

    Wie gesagt:

    Gesamtstatistiken mit Kurven behalten. Man sollte ja schon wissen wv Punkte jemand hat und auch einen "Vergleich" haben zu anderen Spielern in der Galaxie. Jedoch ist der es aktuell einfach zu viel.

    Ein erster Schritt wäre es nur die Schiffs- & Forschungspunkte / - Titel /- Rekorde zu entfernen. Desweiteren die Spioberichte anpassen das man keine Forschung & Spiogegenwehr/Tarn sieht. Damit wäre eigentlich ein grosser Teil schon getan und ich denke ich würde "fast" keinem auf die Füsse Trampeln.

    @Serious Offender
    Das Achivementsystem von Illuvader hat hiermit nichts zu tun, da du Achievements auch nebenbei Einführen kannst, jedoch bedenke immer das du nicht damit wieder zu viele Sachen Preisgibst.

    Eine andere Möglichkeit wäre es; diese in einem Monatszeitraum zu aktualisieren. (Statt stündlich dies bzgl. den Achievements)

    HeaX

    1. Ihr könnt eure Personal Statistik ja behalten und die Kurve dort weiterverfolgen, jedoch wäre das entfernen der Statistiken für die Allgemeinheit aller Spieler eine Überlegung wert.

    2. Jap im Spiobericht sollten diese auch entfernt werden. Btw an dieser Stelle sind wir doch alle mal ehrlich zueinander. Lieber haben wir alle 100% als das wir eine Nachricht wie folgt erhalten:

    Dein Versuch, den Planeten 23/12 : 19/37 : 8 Unbenannt auszuspionieren schlug fehl, da du entdeckt wurdest. Deine Sonden kehren ohne Ergebniss zurück!

    Spionageabwehr: 0%

    Hab hier nur die Koordis angepasst aber die Message war wirklich so.

    DasMoeh
    Das mit den Bunker hab ich mir auch bereits überlegt. Erlaubt dir viel besser selbständig zu deffen, was ja das Ziel sein sollte. Man kann auch eine Falle vorbereiten usw.

    Die Titel müssten ebenfalls weg ( zumindest für Gebäude / Schiffe / Tech ).

    Hoi Mitenand

    Ich möchte hier eine Anpassung vorschlagen:

    Nur noch Gesamtstatistiken anzeigen. "Bestenliste im Sinne von Tech's/Gebäude etc. sollten ebenfalls ausgeschaltet werden"

    Zusätzlich sollte man beim Spionieren nicht die "feindlichen" Techs sehen können. (würde ebenfalls hilfreich sein um das Spioklauschiff wieder ins Spiel zu bringen)

    Was möchte ich damit erreichen:

    - Kein minimalistisches Forschen mehr (Höchste Tarn ist 27; also mach ich meine Spio auch auf 27)
    - Mehr flexible Spielstile die nicht gleich die gesamte Taktik eines Spielers verraten (z.B. Gen Rush besser möglich)(Tarnrush möglich) etc.
    - etc. viele weiter Möglichkeiten
    - "kein Statistik Scrollen" um den Spieler mit 33% anzugreifen (er könnte ja still mehr Flotte haben)

    Schreibt eure Meinung dazu.

    LG KiD

    Hallöchen zusammen

    Ich finde den Ansatz gut aber zu viel Progaufwand.

    Meine Werte (als grösster Raider in R21) und evtl auch Sammler.

    Raids: 703`531`470 t
    Asteroiden: 51`455`787 t
    Nebelfelder: 632`751`205 t
    Trümmerfelder: 252`847`169 t

    Ressourcenbunker
    Ressbunker 13 bedeutet:

    Titanspeicher 9 (10 mio)
    Siliziumspeicher 8 (6mio)
    Lagerhalle 8 (6mio)
    Tritiumsilo 8 (6mio)
    Nahrungssilo 8 (6mio)

    Anderst gesagt wären das pro Plani umgerechnet 36 mio Ress oder auf 15 Plani gerechnet 540'000'000 Ressourcen.

    Gerechnet kann man mit Maxbunker 8h Prod bis Minen LVL 24 (ohne Bonnis) stehen lassen.

    SEHR BALANCED

    Baut alle eure Bunker & Speicher so aus und ihr werdet fast nie wieder geraidet bis Rundenende. Solange ihr alle 8h (3x am Tag alles zusammenzieht und saved).

    Nebelsammler VS Raiden

    Aka Nebelfelder sammeln lohnt definitiv mehr als Raiden:

    1. Wäre ich nicht Minibari und würde Blinde Tarnangriffe auf "geschätzte" Planeten fliegen wären die Raids niedriger als die Sammler.
    2. Der Ressbunker macht Raider 0 Bock. Wofür Schiffe früh bauen? Damit man vlt irgendwann jemand abfängt und das Risiko eingeht gedefft zu werden? Irgenwann lohnen sich die Schiffe dann nicht und sie Kosten einen mehr Aufwand/Ressourcen zu saven oder (ja lächerlich) Nebelsammeln und dann erst im Lategame lohnen Sich die Kampfschiffe wieder.
    3. Ich hab etwa 300-600 Flottenfavos (reicht für alle die ich im Moment angreifen möchte (etwa 45 pro Spieler) und hab trotzdem mit Nebelsammeln minimal weniger Ress als durchs raiden erhalten. Betrachte diesen Aufwand mal mit Nebelsammeln. Diese Kleinangriffe kommen nicht immer zurück und sind meist auch mit 0 Ress ausgestückt abgesehen von den Transportern die kaputt gehen gehe ich meist Leer aus.
    4. Würde ich nicht getarnt fliegen, würden da keine nie Ress stehen.
    5. Fliege ich auf eine Kolo wo ein paar Ress/Transporter sind, ist das geheule im Chat absurd.

    Seit Runde 1 wurde das Raiden wieder und wieder erheblich genervt. Wie?

    1. Weniger Beute
    2. Ingeneur
    3. Zivile Schiffe gehen nimmer kaputt.
    4 Weniger Wellen (auch wenn gleich viel Ress mitgenommen werden; Defanlagen werden weniger zerstört / weniger Trümmer / RIGELABOMBER witz? xD

    Grundproblem von ETOA

    Zeit VS Ertrag (alle wollen viel haben aber keiner wills selbst clicken) Sobald jedoch jemand sich die Zeit nimmt am Tag 1h lang nur Flottenfavos zu machen und Sammler zu schicken. Nehmt die Sammler raus und dann bin ich weg. (MY FREE FARM ist dann interessanter)

    1. "unbalanced Schiffe" (IKAROS Jäger / MINBARI Jäger / SUPRA Jäger / ZELOS Kreuzer/ GOMNESIA Nebelsammler etc.)
    2. Unbalanced Mysticums (wusstet ihr das Andrioaner Flugspeed bekommen, for what ever Reasons / Absolute Tarnung ist auch witzlos / 16% Flugspeed bei orionern etc) die meisten anderen Mysticums sind eher mau.
    3. Andere wiederum "sharen" ihren Account was laut Regeln ja erlaubt(solange der andere keinen eigenen ACC hat) ist und können so aktiv saven und wiederum andere Scripten um oben mithalten zu können. Betrachten wir die Top 10 und schauen mal wv von ihnen etwa die obengenanten Punkte berücksichtigen.
    4. Da die meisten Menschen etwas wie Intelligenz besitzen saven sie permanent odr machen obengenannten Punkt mit den Ressourcen.
    5. Der Bunker erfüllt zwar seinen Zweck aber wirklichsinvoll ist er nicht.

    Es ist unfair wenn 2 Leute den GLEICHEN ACCOUNT spielen gegenüber ALLEN anderen die EtoA Spielen!

    Vorschlag von LEMMI:
    Man könnte alles in "unsere" Mysticum intergrieren. Damit wäre der Progaufwand niederiger und man könnte sich selbst aussuchen was für Bonis man möchte. Zusätzlich könnte man einführen, dass die Mysticums pro Stund 1 EXP bekommen wenn sie auf einem Planeten stehen.

    Lg Kid

    Regel um nicht geraidet zu werden:

    1. Forsch tarn & Computertech hoch
    2. Bau ressbunker aus 7-10 reicht meistens bis jetzt
    3. Save deine Flotte
    4. Bau ein Raktensilo (abfangraketen)

    Solltest du diese beiden Punkte beachten wirds eher unwahrscheinlich das du geraidet wirst. Ergo wird jeder Raider mit 0 rausgehen wenn das alle machen.

    To the Topic:

    Alles was das Spiel zu sehr automatisiert finde ich generell schlecht. Man soll ein Spiel selbst spielen müssen um vorwärts zu kommen. Für alles andere gibt es AFK arena/hero oder whatever.

    LG Senko

    Man könnte auch eine Funktion "Verlauf letzter Flugruten rein nehmen" auf den einzelnen Planis. Würde zumindest das "farmen" einfacher gestalten.

    Oder bei Sammlern eben:

    Statt sternenebel Sammeln => Nächst gelegenen Sternennebel anfliegen (automatisch) wäre auch schon enorm abhilfe xD

    Ansonst top idee :D

    Liebe Etoa Community

    Mein Vorschlag ist Simple.

    Statt wie bisher immer in Allianzen zu Spielen wäre mein Vorschlag einfach:

    Nutzt das vorhandene System aus und setzt jeden Spieler zu beginn der Runde in eine eigene Allianz. [Allianzname = Spielername]

    Nun Haben Spieler Statt dem Allianz Button oben einen Diplomatie Button.

    Hier haben Sie nun Optionen unterschiedliche Arten von Bündnissen / Kriegen miteinander zu schliessen:

    - Handelsbündnis (ermöglicht was der Meisterhändler jetzt macht)
    - Nicht Angriffspackt (entfernt den Spionagebutton/Angriffsmöglichkeit auf das Ziel)
    - Krieg (selbsterklärend siehe Angriffregeln)
    - Bündnis (Ermöglicht Unterstützung verbündeter Spieler)

    Ebenfalls über diesen Button können Sie so gesehen die Nomadischen Völker Andromedas kontaktieren und ihrer Schiffe für Spezielle Währungen kaufen (unsere Aktuellen Allianzschiffe).

    Das Kyrpto-center kann man genau so gut als normales Gebäude bei einem Spieler einfügen.

    So welche Vorteile verspreche ich mir hier raus:

    - Soziale Kontakte besser pflegen (man hat ja mehr als nur einen Freund der mitspielt)
    - Keine Massenallianzen wo 10 % der Community drin ist
    - Spieler mit gleichen Spielstilen gehen eher in ein Bündnis ein und so bilden sich automatisch Fraktionen raus
    - Krieg würde öfter genutzt werden als nur 1-2 Mal im Jahr
    - Vassalenstatus (Anteil and Produktion / Handel )

    Dies ist nur ein Ansatzt wie ihr es genau machen wollte oder es anpassen wollt überlasse ich den Rechnern unter euch.

    LG Senko

    Auch eine Idee die in die selbe Richtung geht wäre ein "Globaler-Bunker".

    Die Kapazität dieses Bunkers sollte niedrig sein (3 Level: lvl 1 10k, lvl 2 20k, lvl 3 40k) und aber jederzeit überall entleeren. Sollte mit EMP auch treffbar sein.

    Wie weit ihr jetzt hoch gehen wollt und was die Vorrausetzungen dafür sein sollten wäre eigentlich entscheidend, da ich diesen Bunker am Liebsten in der Besiedlungsphase nutzen wollen würde und weiterhin auch noch später um im Worst-Cast Scenario einer gestrandeten Flotte die restlichen 4-5 K tritium / Nahrung hinzufügen will.

    Hat zwar wenig mit einem Abholbutton zu tun aber geht in etwa in die selbe Richtung wie mit dem Sonden Starten.

    Wobei es da auch schade ist das man nicht sagen kann, nimm nur 95% der ress mit statt einfach alles :D

    Zu deiner Idee:: BIG LIKE!

    1. Warum spielst du Etoa/Was macht dir an Etoa am meisten Spass?
    Zerstören, Dominanz, Zeitvertreib

    2. Was findest du an EtoA am schlechtesten?

    Zivile Schiffe-wiederherstellung
    Zivile Schiffe-wiederherstellung von Recytlingtech abhängig machen. Evtl auch Anteil von Kampfschiffen erstatten. (nach 15 min)

    (um es jetzt als vergleich zu nehmen; schlechte einstiegschancen für Rundenspäteinsteiger)

    Statistiken: Verraten zu viel über den Spielstil eines Spieler. Sprich Allgemeinstatistik drin lassen; Einzelstatistiken entfernen (Gebäude/Flotte/Forschung)

    3. Wann/warum hörst du in einer Runde auf?

    Ab einem gewissen Punkt braucht es kaum Strategisches Denken im Spiel. Es gibt keine Objektives die man erreichen kann, abgesehen von weiterspielen. Was aber Grundsätzlich eher bei "Endgame" Spielern das Problem ist; wenn die Flotte mal Futsch ist dann sind 4 Monate Arbeit weg.

    Evtl. nenn Def/Nachtboni einführen?

    Allianzschiffe Nerven (zu schnell)

    Schnellere Start-/Landzeiten (alles /2)

    aber meine meinung

    also gl ^^

    Smart^^ Finde die Lösung akzeptabel ^^

    Dann wünschenswert: Einen Guide der EMP / Raketen und gewisse Spielmechaniken / Techniken erklärt :P. Ihr wollt mehr neue Leute? Dann erklärt das Spiel auch. Ist mies wenn man alles selbst lernen muss und wenn das Spiel einem Hilfe anbieten könnte, wäre das vorteilhaft. Macht mal ein Update auf die FAQ :D (ich weiss es kommt aber wollte fragen wo ich Kosmetikfehler reporten kann wie z.b. bei Raktensilo (zeigt Baukosten bis stufe 30 Obwohl nur bis Stufe 20 ausbaubar).

    Genau das gleiche bei Schiffswerft & Forschungslabor. Ich sehe keinen Sinn dahinter mehr als Stufe 26 Anzeigen zu lassen. Wie gesagt, wo gibts den Thread dafür?