Beiträge von Gekiran

    Zusätzliche Informationen:

    - Allianzen können nur noch maximal 7 Mitglieder haben.

    - Noobschutz:

    • Es wird einen festen Noobschutz bis 80 Punkte geben. Das heisst, es kann kein Angriff auf Spieler mit 80 Punkten oder weniger geflogen werden.
    • Der Noobschutz wird von 20/500% auf 33/300% geändert. Angriffe können also nur noch auf Spieler mit 3x mehr/weniger Punkte gestartet werden.

    - Die Karte wird 4x4 sein, nicht mehr 5x5.

    Neu wird es ein Boostsystem geben, welches den Einstieg zu einem späteren Zeitpunkt erleichtern soll. Spieler werden im Verhältnis zum Erstplatzierten der Gebäudestatistik einen Rohstoff- und Bauzeitbonus erhalten. Wir haben uns für maximal 50% Rohstoffbonus sowieso maximal 25% Bauzeitbonus entschieden. Das heisst, wenn ein Spieler 50% weniger Punkte als der Erste hat, hätte er zusätzliche 25% Rohstoffe und 12.5% verkürzte Bauzeit. Der Bonus wird gleichzeitig mit der Rangliste aktualisiert, also jede Stunde.
    Das Boostsystem wird erst an Weihnachten aktiviert, damit die Startphase davon nicht betroffen ist.
    Falls die Prozente zu hoch angesetzt wurden, besteht die Möglichkeit während der Runde einige Anpassungen durchzuführen. Es ist schwierig die Auswirkungen des Boostsystems zu erahnen, da es so was noch nie gegeben hat.

    Weitere Ankündigungen folgen!

    Kommentare bitte HIER.

    Wir haben nun an dem Pegasus Gassauger Änderungen vorgenommen. Neu hat der Pegasus Solarantrieb 8(statt 9) und zusätzlich noch Ionenantrieb 9 als Voraussetzung. Dadurch wird der Pegasus um einiges schneller sein, jedoch nicht ganz so schnell wie der Gomeisa Gassauger. An der Grundgeschwindigkeit haben wir nichts geändert, ein 2. Antrieb sollte reichen.

    Zu den 2 Stunden Start- und Landezeit des Pegasus:
    Wir haben die Start- und Landezeit so hoch gesetzt, damit man nur 1-2x pro Tag die Gassauger starten muss. Ausserdem wird der aktuelle Pegasus weiterhin existieren, nur wird er von einer anderen Rasse gebaut. Der neue Pegasus kann nur eine so grosse Kapazität haben, wenn die Start- und Landezeit sehr hoch ist.
    Die Geschwindigkeit des neuen Pegasus ist wirklich etwas zu tief gesetzt. Daran wird ziemlich sicher noch was geändert.

    Neue Schiffe

    DAEDALUS Jäger
    Dieses Schiff ersetzt den Gaia Transporter. Er soll als Gegenstück zum Terrania Zerstörer dienen. Der Daedalus ist extrem gut gepanzert, was ihn in Kombination mit dem Terrania sehr effektiv macht. Ausserdem ist der Daedalus ziemlich früh baubar, weshalb er für Raids am Anfang der Runde geeignet ist. Da die Terraner trotz des neuen Terrania Zerstörers immer noch ziemlich unattraktiv sind, wollen wir ihn mit diesem neuen Schiff etwas unterstützen.

    Rasse: Terraner
    Kosten:
    Titan: 13'900 t
    Silizium: 7'000 t
    PVC: 7'000 t
    Tritium: 7'000 t
    Werte:
    Waffen: 2'000
    Schild:5'000
    Panzerung:8'000
    Kappazität: 12'000
    Speed: 5'000AE/h
    Startzeit: 11min
    Landezeit: 6min
    Flugkosten:
    /100 AE: 2 t
    Start: 20 t
    Landung 10 t
    Voraussetzungen:
    Warpantrieb 5
    Schiffswerft 6
    Rassentechnik 4

    PEGASUS Gassauger
    Wir haben den Pegasus zu einem komplett neuen Schiff gemacht. Mit den Änderungen der letzten Runden wurde EtoA weniger zeitaufwändig. Die Änderungen des Pegasus sollen ebenfalls in diese Richtung gehen. Wir haben den Pegasus zu einem riesigen Gassauger gemacht, welcher eine hohe Start- und Landezeit, dafür eine sehr hohe Kapazität hat. Dadurch ist es möglich mit weniger Flügen mehr Tritium zu saugen. Wir wollen jedoch, dass der Centauri weiterhin den stärksten Gassauger hat, weshalb er trotz diesen Änderungen immer noch der effizienteste Sauger ist. Da beim Sternennebel sammeln bereits ab einer sehr kleinen Menge an gestarteten Gassaugern welche zerstört werden können, hat sich dies mit der aktuellen Kapazität nicht wirklich gelohnt. Wir hoffen, dass mit dem neuen Pegasus auch dieses Feature genutzt wird.

    Rasse: Centauri
    Kosten:
    Titan: 130'000 t
    Silizium: 60'000 t
    PVC: 100'000 t
    Tritium: 60'000 t
    Werte:
    Waffen: 50
    Schild: 4'000
    Panzerung: 4'000
    Kappazität: 140'000
    Speed: 1'000AE/h
    Startzeit: 60min
    Landezeit: 60min
    Flugkosten:
    /100 AE: 60 t
    Start: 20 t
    Landung: 32 t
    Piloten: 15
    Voraussetzungen:
    Solarantrieb 8
    Ionenantrieb 9
    Schiffswerft 8

    Rassentechnik 6
    Energietechnik 15
    spez. Aktionen:
    Gas saugen
    Sternennebel sammeln

    ALAMAK Trümmersammler
    Momentan kommen die Trümmersammler öfters 40-50 Minuten zu spät bei den Trümmern an, da es keinen optimalen Trümmersammler für mittlere bis lange Distanzen gibt. Mit dem Alamak soll sich dies ändern. Er hat eine etwas längere Start- und Landezeit als der Prometheus, ist dafür etwas schneller. Wir wollen ausserdem, dass die Orioner am meisten von diesem Trümmersammler profitieren, weshalb die Geschwindigkeit nicht allzu hoch gesetzt wurde. Mit dem Fluggeschwindigkeitsbonus der Orioner wird der Alamak jedoch eine beachtliche Geschwindigkeit haben und Trümmer ohne grosse Verzögerung sammeln.

    Rasse: Orioner
    Kosten:
    Titan: 20'000 t
    Silizium: 13'000 t
    PVC: 7'000 t
    Tritium: 10'000 t
    Werte:
    Waffen: 20
    Schild: 2'000
    Panzerung: 3'000
    Kappazität: 150'000
    Speed: 2'500AE/h
    Startzeit: 15min
    Landezeit: 10min
    Flugkosten:
    /100 AE: 50 t
    Start: 50 t
    Landung: 100 t
    Piloten: 10
    Voraussetzungen:
    Kraftstoffantrieb 4
    Schiffswerft 5
    Panzerung 5
    Rassentechnik 4
    spez. Aktionen:
    Trümmer sammeln

    SIRRAH Schlachter
    Die Orioner sind eine reine Fleetrasse und sollten deshalb auch Schiffe haben, welche dafür gedacht sind. Wir haben uns dafür entschieden, den Orionern ein grosses Kriegsschiff zu geben, welches ziemlich ausgeglichene Werte hat und sehr schnell ist. Es wird das 2. grösste Rassenschiff sein, nach dem neuen Kriegsschiff der Vorgonen. Dieses Schiff bietet den Orionern eine weitere Möglichkeit ihre Flotte zu gestalten. Wenn die gleiche Punkteanzahl an Sirrah gegen eine Flotte aus Zelos fliegt, werden die Zelos gewinnen. Trotz den neuen Schiffen soll der Zelos das stärkste Rassenschiff bleiben, damit die Andorianer weiterhin als Rasse gewählt werden.

    Rasse: Orioner
    Kosten:
    Titan: 275'000 t
    Silizium: 190'000 t
    PVC: 90'000 t
    Tritium: 160'000 t
    Werte:
    Waffen: 108'000
    Schild: 80'500
    Panzerung: 125'000
    Kappazität: 150'000
    Speed: 5'800AE/h
    Startzeit: 13min10s
    Landezeit: 8min30s
    Flugkosten:
    /100 AE: 40 t
    Start: 195 t
    Landung: 255 t
    Piloten: 25
    Voraussetzungen:
    Hyperraumantrieb 8
    Schiffswerft 9
    Panzerung 10
    Rassentechnik 9

    VORGONIA Vernichter
    Da die Vorgonen nun zu den Fleetrassen gehören, finden wir, dass sie auch ein Schiff benötigen, welches für eine grössere Flotte gedacht ist. Ikaros Jäger sind zwar nützlich, können jedoch hauptsächlich für Raids auf schwach verteidigte Planeten genutzt werden. Mit dem Vorgonia Vernichter haben die Vorgonen nun auch die Möglichkeit grössere Flotten zu schlagen, ohne dass sie auf Imperiale Kreuzer oder Rigel Dreadnought angewiesen sind. Ausserdem macht dieses Schiff die Rasse um einiges attraktiver, jedoch nicht zu stark. Wie auch der Sirrah, ist der Vorgonia im direkten Vergleich zum Zelos Kreuzer schlechter. Wir haben dem Vorgonia zwei Antriebe gegeben, dafür die Grundgeschwindigkeit ziemlich tief gesetzt. Dadurch ist er am Anfang etwas langsamer als die meisten anderen Kriegsschiffe, im Lategame jedoch schnell.


    Rassen: Vorgonen
    Kosten:
    Titan: 943'000 t
    Silizium: 543'000 t
    PVC: 760'000 t
    Tritium: 570'000 t
    Werte:
    Waffen: 409'000
    Schild: 520'000
    Panzerung: 295'000
    Kappazität: 350'000
    Speed: 4'500AE/h
    Startzeit: 14min 20sec
    Landezeit: 9min 15sec
    Flugkosten:
    /100 AE: 125 t
    Start: 730 t
    Landung: 540 t
    Piloten: 115
    Voraussetzungen:
    Solarantrieb 10
    Schiffswerft 8
    Warpantrieb 9
    Rassentechnik 10
    Flottenkontrolle 9

    GOMEISA Gassauger
    Der Gomeisa hat die selben Werte wie der aktuelle Pegasus Gassauger. Momentan ist jede Allianz auf einen Centauri angewiesen, was die Allianzplanung etwas mühsam macht. Mit dem zusätzlichen Sauger gibt es immerhin eine vernünftige Alternative. Wie bereits beim Pegasus geschrieben, ist der Gomeisa weniger effizient und mit grösserem Zeitaufwand verbunden. Da der aktuelle Pegasus ganz gut balanced ist, übernehmen wir die Werte 1:1 und geben ihn den Vorgonen.


    Rasse: Vorgonen
    Kosten:
    Titan: 60'000 t
    Silizium: 28'000 t
    PVC: 60'000 t
    Tritium: 25'000 t
    Werte:
    Waffen: 5
    Schild: 1'000
    Panzerung: 800
    Kappazität: 40'000
    Speed: 1'500AE/h
    Startzeit: 15min 50sec
    Landezeit: 24min 10sec
    Flugkosten:
    /100 AE: 38 t
    Start: 5 t
    Landung: 8 t
    Piloten: 3
    Voraussetzungen:
    Ionenantrieb 7
    Schiffswerft 5
    Rassentechnik 2
    Schutzschilder 8
    spez. Aktionen:
    Gas saugen
    Sternennebel sammeln

    Rassenschiffe

    ANDREIA Bomber
    Da der VORGONIA Bomber komplett entfernt wird, wir aber nicht wollen, dass ein Feature verloren geht, geben wir dem ANDREIA Bomber zusätzlich zu der Bombardierung auch noch den Antrax-Angriff.
    -zusätzliche Schiffsaktion: Antrax

    SERA Kreuzer
    Der Sera ist momentan für ungefähr eine Woche sehr effektiv, danach komplett nutzlos. Der Täuschungsangriff ist sehr situationsbedingt und macht den Sera auch nicht besser. Da wir jedoch auch dieses Feature nicht aus dem Spiel entfernen wollen, machen wir ein ziviles Schiff, ein Schiff welches jede Rasse bauen kann, daraus. Damit das Schiff jedoch nur noch für den Täuschungsangriff genutzt wird, haben wir die Werte und die Kosten verringert. Der Alamak Trümmersammler ersetzt den Sera als Rassenschiff der Orioner.(Informationen zum Alamak werden im 3. Teil veröffentlicht)
    -Kann nun von jeder Rasse gebaut werden!
    -Kosten werden auf 700 Titan, 180 Silizium, 500 PVC, 200 Tritium gesetzt.
    -Werte werden auf 150 Struktur, 250 Schutzschilder, 1 Waffe gesetzt.
    -Rassentechnik wird als Voraussetzung entfernt.

    HYPOS Drohne
    Dieses Schiff ist nur nützlich in Kombination mit einem Tarnangriff, bei einem normalen Angriff erzielt ein Angriff mit einer Haarp Spionagesonde den selben Effekt. Da der Tarnangriff eine Spezialität des Minbari Jägers ist, passt die Hypos Drohne nicht wirklich zum Orioner. Ausserdem ist das Schiff so extrem klein und wenig gesucht, dass es auch beim Handeln nicht wirklich Gewinn bringt. Wie auch der Sera Kreuzer wird die Hypos Drohne ein ziviles Schiff. Dadurch ist ein weiterer Rassenschiffsplatz für die Orioner frei, welcher durch ein Kriegsschiff besetzt wird, dem Sirrah Schlachter.(Informationen zum Sirrah werden im 3. Teil veröffentlicht)
    -Kann nun von jeder Rasse gebaut werden!
    -Rassentechnik wird als Voraussetzung entfernt.

    VORGONIA Bomber
    Wie bereits beim Andreia Bomber erwähnt, wird dieses Schiff entfernt. Ein Antrax-Angriff ist vermutlich seit mehreren Runden nicht mehr genutzt worden, dafür ein eigenes Schiff zu haben ist Verschwendung. Der Vorgonia Bomber wird durch den Vorgonia Vernichter ersetzt.(Informationen zum neuen Vorgonia werden im 3. Teil veröffentlicht)
    -wird entfernt!

    PAN Transporter
    Bewohnertransporter sind zwar sehr wichtig, als Rassenschiff aber eher nervig. Es wählt vermutlich keiner eine Rasse nur weil diese Bewohnertransporter bauen kann. Da sie ausserdem sehr wenig kosten und nur ungefähr einmal pro Monat von anderen Rassen gekauft werden, ist der Pan Transporter auch zum Verkaufen nicht sehr lohnenswert. Wir haben uns dafür entschieden einen zivilen Bewohnertransporter zu erstellen, welcher dem Gaia Transporter sehr ähnlich ist. Der Pan Transporter wird also komplett aus dem Spiel entfernt. Ersetzt wird der Pan Transporter durch einen Gassauger, den Gomeisa Gassauger(Informationen zum Gomeisa werden im 3. Teil veröffentlicht)
    -wird entfernt!

    PEGASUS Gassauger
    Es gibt erhebliche Änderungen am Pegasus, welche im 3. Teil veröffentlicht werden.

    GAIA Transporter
    Wie bereits beim Pan Transporter erwähnt, wird der Gaia Transporter zivil gemacht. Der Grund dafür wurde ebenfalls beim Pan Transporter bereits erklärt. Ausserdem wird die Fluggeschwindigkeit erhöht. Dadurch soll das Transportieren von Bewohnern weniger zeitaufwändig sein. Der Gaia Transporter wird von einem gepanzerten Kriegsschiff ersetzt, dem Daedalus Jäger. (Informationen zum Daedalus werden im 3. Teil veröffentlicht)
    -Kann nun von jeder Rasse gebaut werden!
    -Fluggeschwindigkeit wird auf 2'000 AE/h erhöht.
    -Rassentechnik wird als Voraussetzung entfernt.

    MINBARI Jäger
    Durch die Änderungen an der Tarntechnik wäre der Minbari Jäger zu früh baubar. Durch die Erhöhung der Voraussetzung, sollte es zur aktuellen Runde keinen grossen Unterschied machen.
    -Hat nun Tarntechnik 11 als Voraussetzung

    WEZEA Fighter
    Die Werte des WEZEA Fighter sind verglichen mit anderen Schiffe etwas schwach und wird deshalb kaum gebaut. Wir haben den Waffenwert etwas erhöht, was das Schiff deutlich verstärkt. Eine kleine Anmerkung: Das Schiff kann bereits seit Runde 12 NICHT mehr Gas saugen!
    -Waffen werden auf 5'720 erhöht!


    BELL Zerstörer
    Die Bell Zerstörer sind etwas zu langsam. Durch die Geschwindigkeitserhöhung sollten sie besser mit anderen Schiffen mithalten können.
    -Fluggeschwindigkeit auf 4'500 erhöhen.

    Allgemeine Schiffe

    ANDROMEDA Kampfstern
    Selbst mit den Änderungen von Runde 12 wird der Kampfstern weiterhin so gut wie nie gebaut. Da wir jedoch gerne wieder Flotten mit Andromedas sehen wollen, haben wir die Start- und Landezeit erneut verringert.
    -Start- und Landezeit wird auf insgesamt 40 Minuten gesetzt.

    Verteidigungsanlagen


    PHOENIX Reparaturplattform
    Die Reparaturplattformen haben viel zu gute Werte im Vergleich zu anderen Verteidigungsanlagen. Wir haben die Werte, abgesehen von der Heilung, ziemlich stark geschwächt. Trotz dieser Schwächung sind die Phönix immer noch extrem stark und dürfen auch weiterhin bei einer grossen Verteidigung nicht fehlen.
    -Werte werden auf 3'150 Struktur, 1'900 Schutzschilder und 1'700 Waffen gesetzt

    Mysticum


    Die Voraussetzungen der Mysticum werden alle angepasst, damit die Kosten bei jeder Rasse ungefähr gleich hoch sind. Die Start- und Landezeit der
    Mysticum wird auf insgesamt 10 Minuten gesetzt, damit einige Rassenschiffe nicht mehr ausgebremst werden. Die Mysticum sollen die Flotte verstärken und nicht schwächen. Ausserdem wird die Fluggeschwindigkeit vereinheitlicht.

    -Start- und Landezeit wird bei allen Mysticum auf insgesamt 10 Minuten gesetzt.
    -Fluggeschwindigkeit wird bei allen Mysticum auf 5'000 AE/h gesetzt.

    Mysticumfähigkeiten


    Die Rassenmysticum sind momentan sehr unbalanced. Das Orion Mysticum und das Minbari Mysticum sind mit riesigem Abstand die stärksten Mysticum. Da wir diese aber nicht schwächen wollen, haben wir die anderen verstärkt. Wir haben ausserdem fast jedem Mysticum eine Fähigkeit gegeben, welche einzigartig ist, oder eine der bereits vorhandenen Fähigkeit deutlich stärker gemacht. Durch diese Änderungen wird jedes Mysticum einzigartig und deutlich nützlicher.

    ANDORIA Mysticum
    Durch den Geschwindigkeitsbonus ist das Andoria Mysticum bereits ziemlich stark. Jedoch erscheint uns die Fähigkeit das Bombardieren zu verstärken als nutzlos. Deshalb wird dies durch Besatzung ersetzt.
    -alt: Bombardieren 10% -->neu: 5% Besatzung

    CARDASSIA Mysticum
    Obwohl die Heilung nicht schlecht ist, ist sie sehr situationsbedingt. Trotz den Änderungen am Cardassia Mutterschiff in den letzten Runden, sind die Mutterschiffe immer noch langsam und nicht bei jedem Bash dabei. Ausserdem ist Heilung nichts im Vergleich zu dem Geschwindigkeitsbonus der Orioner. Um das Cardassia Mysticum besser zu balancen, haben wir alle Fähigkeiten etwas verstärkt.
    -alt: Waffen 1% -->neu: Waffen 2%
    -alt: Panzerung 1% -->neu: Panzerung 2%
    -alt: Schild 1% -->neu: Schild 2%
    -alt: Besatzung 5% -->neu: Besatzung 6%
    -alt: Heilung 7% -->neu: Heilung 10%

    CENTAURI Mysticum
    Die Fähigkeit den Spionageangriff zu verbessern wird kaum, wenn überhaupt, genutzt. Deshalb wird diese Fähigkeit entfernt. Das Centauri Mysticum hat nun die Fähigkeit die Kapazität einer Flotte zu erhöhen, was in mehreren Situationen nützlich sein kann. Ausserdem werden einige andere Werte etwas erhöht.
    -alt: Panzerung 1% -->neu: Panzerung 2%
    -alt: Schild 1% -->neu: Schild 2%
    -alt: Spionageangriff 3% -->neu: Kapazität 10%

    FERENGI Mysticum
    Durch die hohe Panzerung- und Schildfähigkeit schon ziemlich stark. Wir haben uns dafür entschieden, den Schildbonus weiter zu stärken, da die Bell Zerstörer davon am meisten profitieren und somit am besten zu dieser Rasse passt.
    -alt: Panzerung 3% -->neu: Panzerung 2%
    -alt: Schild 3% -->neu: Schild 4%
    -alt: Kapazität 5% -->neu: Kapazität 7%

    MINBARI Mysticum
    Durch den Tarnbonus ist dieses Mysticum bereits sehr stark und braucht keine Änderungen.

    ORION Mysticum
    Auch dieses Mysticum braucht keine Änderungen, 20% Geschwindigkeitsbonus pro Level reicht völlig aus.

    RIGELIA Mysticum
    Momentan kann dieses Mysticum den EMP-Angriff verbessern. Wer schickt jedoch ein bereits geleveltes Mysticum mit solch langsamen Schiffen los? Die Chance ist riesig, dass der EMP-Angriff verhindert und somit das Mysticum zerstört wird. Deshalb entfernen wir den EMP-Bonus. Aufgrund der Helios Drohne verbessern wir die Fähigkeit den Waffenwert zu erhöhen.
    -alt: Waffen 2% -->neu: Waffen 4%
    -alt: Deaktivieren 12% -->neu: Kapazität 5%

    SERRAKIN Mysticum
    Das Serrakin Mysticum hat momentan nur drei Fähigkeiten, dies muss geändert werden. Ausserdem sollen die bereits vorhandenen Fähigkeiten verstärkt werden, da sie nicht überragend sind. Als spezielle Fähigkeit haben wir uns für 4% Panzerung entschieden, damit wird die Verteidigung noch stärker.
    -alt: Panzerung 3% -->neu: Panzerung 4%
    -alt: Kapazität 7% -->neu: Waffen 2%
    -alt: Heilung 5% -->neu: Heilung 7%
    -neu: Schild 2%
    -neu: Besatzung 5%

    TERRANIA Mysticum
    Durch die 7% Besatzung ist dieses Mysticum bereits ziemlich gut, kann jedoch trotzdem etwas besser sein. Wir haben die 7% Besatzung zusätzlich erhöht, kein anderes Mysticum hat einen so gute Besatzungsfähigkeit. Obwohl es nur 2% mehr sind, sollte es das Mysticum deutlich stärker machen.
    -alt: Besatzung 7% -->neu: Besatzung 9%
    -neu: Kapazität 5%

    VORGONIA Mysticum
    Ähnlich wie beim EMP-Bomber ist auch der Antraxbonus komplett nutzlos. Selbst wenn jemand dieses Feature nutzt, wird er dafür das Mysticum nicht mitschicken. Auch der Antraxbonus wird als Fähigkeit entfernt und durch etwas komplett neues ersetzt: Start- und Landezeitverkürzung. Diese Fähigkeit zeigt erneut, dass die Vorgonen nun definitiv als starke Fleetrasse gesehen werden sollten. Falls dieses Mysticum genug hoch gelevelt wird, sind sogar Andromeda Kampfsterne eine Option für die Vorgonen.
    -alt: Antrax 10% -->neu: Start- und Landezeitverkürzung 2%








    Diskussion bitte ebenfalls HIER

    Rassen

    Centauri
    Hat etwas zu hohe Rohstoffboni und ist am Anfang sehr stark. Mit diesen Änderungen sind sie am Anfang etwas schwächer, im Verlauf der Runde wird man jedoch keinen grossen Unterschied bemerken.
    -Silizium auf 15% senken
    -PVC auf -10% senken

    Ferengi
    Wir sind der Meinung, dass der Titanbonus der Ferengi etwas zu stark ist. Da wir aber nicht zu viel des Titanbonus entfernen wollen, haben wir zusätzlich noch an der Fluggeschwindigkeit was geändert. Die Fluggeschwindigkeit passt unserer Meinung nach nicht zu dieser Rasse, da die Rassenschiffe offensiv nicht sehr effektiv sind.
    -Fluggeschwindigkeit auf 0% senken
    -Titan auf 55% senken

    Minbari
    Das einzig attraktive an dieser Rasse sind die Rassenschiffe, diese sind jedoch so beliebt, dass der Minbari jede Runde eine der meist gespielten Rassen ist. Da wir keine Runde mit 50 Minbari wollen, haben wir die Rohstoffboni nur sehr gering verbessert.
    -Titan auf 0% erhöhen

    Orioner
    Orioner haben durch den hohen PVC-Malus ziemliche Schwierigkeiten früh zu besiedeln. Durch diese Änderung sollte es besser gehen, aber trotzdem keine grosse Auswirkung auf das Lategame haben.
    -PVC auf -10% erhöhen

    Rigelianer
    Durch die vielen Rohstoffmalus haben es die Rigelianer bei der Planetenwahl etwas schwer. Da der Siliziumbonus jedoch sehr stark ist, wollen wir nichts am Titan- oder Nahrungsmalus ändern und haben dafür die anderen Rohstoffe etwas gestärkt.
    -PVC auf -5% erhöhen
    -Tritium auf 0% erhöhen

    Serrakin
    Die Serrakin haben unserer Meinung nach zu starke Rohstoffboni. Sie können so gut wie alles besiedeln und haben fast immer vernünftige Boni. Durch diese Änderungen werden sie etwas geschwächt, haben aber weiterhin sehr ausgeglichene Boni, was die Rasse weiterhin stark macht.
    -Silizium auf 15% senken
    -Nahrung auf 10% senken

    Vorgonen
    Keine andere Rasse erhält so viele Änderungen wie die Vorgonen. Die Vorgonen haben momentan schlechte Rassenschiffe und gleichzeitig schlechte Rohstoffboni. Der hohe PVC- und Tritiumbonus ist zwar nett, bringt aber nicht sehr viel mit dem aktuellen Titan- und Siliziummalus. Wir haben uns dafür entschieden den Titan- und Siliziummalus jeweils um 5% zu verringern und zusätzlich den PVC- und Tritiumbonus etwas gesenkt. Da die Rasse mit diesem Balancing zu einer starken Fleetrasse gemacht wird, haben wir ihnen zusätzlich noch 10% Fluggeschwindigkeit gegeben. (was damit gemeint ist, werdet ihr im 2. Teil des Balancings erfahren)
    -Titan auf -5% erhöhen
    -Silizium auf -5% erhöhen
    -PVC auf 40% senken
    -Tritium auf 20% senken
    -Fluggeschwindigkeit auf 10% erhöhen

    Terraner
    Mit dem Titanbonus und dem hohen Nahrungsbonus haben die Terraner extrem gute Rohstoffboni zum Minen. Zusätzlich haben sie einen ziemlich guten PVC-Bonus. Alles in allem erscheint uns dies als zu viel. Kleinere Änderungen am Titan- und PVC-Bonus sollen die Rasse etwas besser balancen.
    -Titan auf 15% senken
    -PVC auf 25% senken

    Technologien


    Tarntechnik
    Da die Spionagetechnik deutlich weniger als die Tarntechnik kostet, ist die Tarntechnik momentan nicht sehr effektiv. Wir haben den Faktor der Tarntechnik der Spionagetechnik angeglichen.
    -Faktor wird auf 1.5 gesenkt

    Gentechnik
    Da die aktuellen Runden keine 2 Jahre gehen werden, ist eine hohe Gentechnikstufe so gut wie unmöglich. Mit dieser Änderung ist es möglich Gentechnik etwas früher und bis Rundenende eine Stufe mehr zu haben.
    -Kosten werden um 5% verringert
    ___________________________

    In den nächsten Tagen wird ein weiterer Teil gepostet, welcher die Änderungen der Schiffe betreffen wird.

    Diskussion bitte HIER

    Mit dem Res Abbau in der Allianz-Base bin ich nicht wirklich glücklich. Dies kommt den Starken Allianzen zu gute. Wegen dem bin ich eigentlich dagegen.

    Dazu muss ich noch was ergänzen. Damit die starken Allianzen dadurch keinen Vorteil haben, werden die Kosten irgendwie mit den Allianzpunkten verknüpft sein. Das heisst je mehr Punkte eine Allianz hat, desto höhere Kosten haben sie.

    Bleibt diese Regel so wie sie ist oder wird diese auch angepasst. Ich finde es sollten die gleichen angriffsregeln gelten wie wenn kein Krieg ist.

    Das wurde noch nicht entschieden.

    Wir, das EtoA-Team, haben uns in den letzten Wochen viele Gedanken darüber gemacht, wie wir EtoA verbessern können. Bevor riesige Änderungen jedoch gemacht werden, wollen wir zuerst die Meinungen der Community hören.

    Eine Idee war, das Allianzkampfsystem nur während eines Krieges zu aktiveren. Das heisst, Allianzangriffe, sowie Unterstützung eines Allianzmitgliedes, wären nur noch während Kriegszeiten möglich. Momentan haben starke Allianzen einen riesigen Vorteil und sind teilweise so gut wie unzerstörbar. Mitglieder einer kleinen Allianz hingegen wirken teilweise schutzlos, denn egal wie gross die eigene Flotte ist, 3 Spieler einer mächtigen Allianz werden immer mehr Flottenpunkte haben. Einige Spieler bauen deshalb gar nicht erst Kampfschiffe, früher oder später sind sie sowieso weg.

    Zusätzlich soll es ein neues Allianzgebäude geben, welches Kriege erlaubt. Ähnlich wie das Kryptocenter hat auch dieses Gebäude eine Abklingzeit. Die Abklingzeit wird aktiviert, sobald der Krieg vorbei ist. Wenn man das Gebäude ausbaut, wird die Abklingzeit des nächsten Krieges verkürzt. Die Allianz, welche den Krieg erklärt, kann bestimmen wie lange der Krieg dauern soll. Natürlich wird es ein Maximum an Tagen geben, was bis jetzt noch nicht bestimmt wurde. Damit die Allianz, welche den Krieg startet, nicht nur Vorteile hat, werden der Allianz täglich Rohstoffe aus der Allianzbasis abgezogen. Zusätzlich zu dem neuen System wird der Noobschutz auch während einem Krieg aktiv sein.

    Was haltet ihr von diesem System? Einige Meinungen dazu wären sehr hilfreich.

    Edit: Es sollte noch erwähnt werden, dass selbst wenn es sehr viele positive Rückmeldungen gibt, dies nicht zu 100% eingeführt wird.

    Hallo Community!

    Wie in den letzten Wochen bereits angedeutet, wird eine neue Runde starten.

    Start Runde 13: 6.12.2013 20:00 Uhr!
    Ende Runde 12: 5.12.2013 20:00 Uhr!
    Die Registrierung für Runde 13 wird eine Woche vor dem Start der Runde 13 geöffnet.

    Informationen zum Balancing, zu den neuen Features, sowie die Bekanntgabe der neuen Admins wird es im Verlaufe der nächsten Wochen geben.

    Euer Etoa-Team

    Es ist ein Angriffsschutz aktiv, welcher bis morgen 18:00 Uhr wirkt. Sollte das Problem bis dahin noch nicht behoben sein, wird der AS natürlich verlängert.

    Nach einer längeren Diskussion im Chat, hier der Thread zu diesem Thema.

    Das Boostsystem: Die Idee ist, dass Spieler mit weniger Punkten mehr Rohstoffe und zusätzlich Bauzeit erhalten. Wenn ein Spieler also 50% weniger Punkte hat als der Erstplatzierte, hätte er zusätzlich 50% Rohstoffe und 25% Bauzeit. Die Zahlen sollen nur als Beispiel dienen und können natürlich angepasst werden. Durch ein solches System wäre der Punkteunterschied der Spieler deutlich kleiner. Zusätzlich würde der Noobschutz angepasst werden, also statt 20%/500% wären es danach nur noch 33%/300% oder Ähnliches.
    Der Rundenstart wäre von dem Boostsystem nicht betroffen, das heisst, dass es erst nach einer gewissen Anzahl Tage aktiviert wird.

    Was haltet ihr von einem solchen System? Falls ihr euch so was vorstellen könnt, wie würdet ihr die Zahlen setzen?

    Update:
    Das Spiel läuft wieder! Genauere Informationen hier:

    Runde 12 läuft wieder

    Angriffssperre bis 10.4 20:30 Uhr!

    Es wurde ein Backup vom 5.4.2013 7:47 Uhr eingespielt. Alles was danach gemacht wurde, ist leider nicht mehr vorhanden.

    Da wir einer neuen Runde immer näher kommen, schreibe ich meine Verbesserungsvorschläge:

    Rassen:
    Die Rassen finde ich ziemlich gut balanced. Deshalb habe ich hier nur ganz wenige Veränderungen vorgenommen. Minbari jedoch sollten bessere Ressboni haben, da sie momentan hauptsächlich Tritiumbonus haben. Da aber fast keiner den Tritiumsynthesizer wirklich hoch baut, ist dies eher nutzlos. Würde man die Ressboni aber zu hoch setzen, hätten sie wohl zu schnell Schiffe.

    • Andorianer: Energie auf 0% setzen.
    • Cardassianer: Titan auf -10% setzen.
    • Centauri: keine Verbesserungsvorschläge
    • Ferengi: Titan auf +50% setzen.
    • Minbari: Titan auf 0%, Silizium auf 0%, Tritium auf +60%
    • Orioner: keine Verbesserungsvorschläge
    • Rigelianer: Silizium auf +70%
    • Serrakin: keine Verbesserungsvorschläge
    • Terraner: Fluggeschwindigkeit auf 0%
    • Vorgone: Nahrung auf -10%, Fluggeschwindigkeit -10%, Forschungszeit +5%

    Planeten:
    Momentan werden einige Planeten nur sehr selten besiedelt, da einige einfach zu gute Boni haben. Der Dschungelplanet zum Beispiel ist fast in jeder Hinsicht schlechter als der erdähnliche Planet, deshalb wird er oft als Ersatz gebraucht, da alle guten erdähnlichen Planeten bereits besiedelt wurden. Ich finde aber, jeder Planet sollte etwas haben, womit es sich lohnt ihn zu holen. Nicht nur als Ersatz.

    • Dschungelplanet: Silizium auf +25%, Energie auf +10% Dadurch wäre er ein Gegenstück zum erdähnlichen Planet, einfach mit Silizium.
    • Eisplanet: Titan auf -10%, Silizium auf +35%, Bauzeit auf -10% Gegenstück zum Gebirgsplanet
    • Erdähnlicher Planet: PVC auf 0%
    • Gebirgsplanet: Silizium auf -10%
    • Wasserplanet: Nahrung auf +5%, Bauzeit auf -20%, Energie auf -40%
    • Wüstenplanet: Siliziumbonus auf +60%, PVC auf -10%, Tritium auf -20%, Energie auf +10%

    Sterne:
    Auch hier habe ich versucht, die eher unbeliebten Sterne attraktiver zu machen, sodass es sich auch lohnt, in diesen einen Planeten zu besiedeln.

    • Blauer Stern: Nahrung auf +10%, Titan auf +15%, Silizium auf 0%
    • Gelber Stern: PVC auf 0%, Energie auf 0%
    • Grüner Stern: Titan auf +30%
    • Roter Stern: Titan auf +0%, Silizium auf +25%, Nahrung auf +15%
    • Schwarzer Stern: Silizium auf -10%, PVC auf +10%
    • Violetter Stern: Titan auf -10%, Silizium auf -20%
    • Weisser Stern: Titan auf +10%, PVC auf +10%, Energie auf +40%

    Schiffe:

    • AURIGA Explorer: Geschwindigkeit auf 3000 setzen

    Momentan ist es sehr zeitaufwändig alles zu erkunden, da die Aurigas ziemlich langsam sind. Ich finde, dass man diese durchaus etwas schneller machen kann.

    • TITAN Transporter: Voraussetzung: Schiffswerft 9, Kapazität auf 225'000

    Momentan ein ziemlich nutzloses Schiff, welches ausserdem extrem hohe Veraussetzungen hat. Das Schiff bleibt wohl nutzlos, aber immerhin hat man es etwas schneller.

    • ELNATH Gassauger: Kapazität auf 13000, Start- und Landedauer auf insgesamt 56 Minuten setzen.

    Wird momentan kaum gebaut, da er einfach schlecht ist. Etwas verbessern könnte man den ELNATH Gassauger auf jedenfall.

    • SIRIUS Invasionsschiff: Fluggeschwindigkeit auf 1200

    Da man sowieso nur noch inaktive Spieler invadieren kann, kann man die Flugzeit wohl etwas hochsetzen. Momentan fliegt man über einen Sektor teilweise über 8h.
    Rassenschiffe:

    • TERRANIA Zerstörer: Bombardierung entfernen, Start- und Landedauer auf 23m 30s verändern

    Terraner fehlt momentan ein anständiges Schiff. Von den Werten her wäre der TERRANIA Zerstörer ganz gut, aber durch die hohe Start- und Landezeit kann man ihn trotzdem nicht nutzen. Da es aber zu stark wäre, die Start- und Landezeit herunterzusetzen und das Bombardieren trotzdem zu lassen, sollte man das Bombardieren ganz entfernen. Man könnte das Bombardieren zum Beispiel dem Andoria Bomber geben, damit die Bombentechnik nicht ganz unnötig ist. Ich finde aber, dass man es ganz aus dem Spiel entfernen sollte, da es sowieso nur sehr selten gebraucht wird.

    • CARDASSIA Mutterschiff: Tritiumkosten verringer, Flugzeit auf 2800 setzen, Start- und Landedauer auf 21 Minuten

    Irgendwas sollte an den Tritiumkosten verändert werden, da sie momentan zu hoch sind. Alle anderen Schiffe wurden da bereits angepassst, das CARDASSIA Mutterschiff wurde da aber vernachlässigt. Momentan sieht man dieses Schiff nur sehr selten (was ich schade finde), Deshalb fände ich eine Veränderung ganz gut.

    • BELL Zerstörer: Start- und Landedauer auf 32 Minuten

    Momentan ist der Bellzerstörer einfach nicht mobil genug. Ein Bash mit diesem Schiff ist praktisch undenkbar. Deshalb finde ich, wäre eine kleine Senkung der Start- und Landezeit angebracht. Mit 32 Minuten wäre er wohl immer noch eines der Kriegsschiffe mit der höchsten Start- und Landezeit.

    Grosse Transporter:

    • ATLAS Transporter: Geschwindigkeit auf 3800, Titankosten für den Bau auf 27000 verändern
    • MARAUDER Transporter: Geschwindigkeit auf 4100
    • EOS Transporter: Geschwindigkeit auf 3300
    • DEMETER Transporter: Geschwindigkeit auf 3200, Startdauer um 30s erhöhen
    • SAIPH Transporter: Startdauer um 1 Minute erhöhen
    • LORIAL Transporter: Geschwindigkeit vielleicht etwas erhöhen, finde das Schiff aber ganz gut wie es ist

    Momentan sucht sich jeder DEMETER Transporter und die anderen Schiffe werden grössten Teils nicht gebraucht. Momentan ist der DEMETER Transporter schneller, hat die grössere Kapazität und die tiefere Start- und Landedauer als andere grosse Transporter. Ich finde, die anderen Transporter können durchaus etwas verbessert werden. Der DEMETER Transporter wäre nach diesen Änderungen immer noch der beste Transporter, da er 2 Antriebe hat. Sonst sind es eigentlich nur sehr kleine Änderungen, die wohl nicht viel ausmachen würden.

    Verteidung:
    Falls es möglich ist, die Mindestbauzeit von 20s zu entfernen, sollte dies bei der Verteidigung gemacht werden. Wenn man momentan 1Mio KAPPA Minen will, dauert das ungefähr 8 Monate. Das sollte wohl nicht der Sinn der KAPPA Minen sein.

    Mein Ziel ist es nicht, dass alles genau so geändert wird. Dies sind nur meine Vorschläge, wie ich das Game balancen würde. Ich werde wohl selber auch noch Dinge bearbeiten, da wohl einige dieser Änderungen genau das Gegenteil bewirken. Ich bin einfach der Meinung, dass es momentan Dinge in Etoa gibt, die man verbessern könnte/sollte. Ich denke nicht, dass es genau diese Änderungen sein müssen. Ich hoffe einfach, dass bis R10 einiges nochmal durchdacht wird und dies hoffe ich mit diesem Post zu erreichen.