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[VERTEIDIGUNG] EMP-Raks

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Nameless

Team EtoA

  • »Nameless« ist der Autor dieses Themas

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Wohnort: Wien

Beruf: Ingenieur Energietechnik

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1

Samstag, 16. April 2016, 10:34

EMP-Raks

Liebe EtoA Gemeinde,
ich habe ein Anliegen bezüglich des Raksystems. Bei einem erfolgreichen Angriff mit VEGA EMP-Raks bleibt dem Verteidiger immer noch die Möglichkeit seine Fleet zu recyceln und die Ress der Fleet sowie die Ress welche sich auf dem Plani befinden in die Allykasse einzuzahlen. Der Angreifer geht in diesem Fall leer aus. Der Verteidiger hat auch nichts mehr und hat daher Anspruch auf AS (aus meiner Sicht).
Daraus ziehe ich das Fazit, dass EMP Raks quasi nichts bringen, denn der Verteidiger kann wenn er online ist in 5 min locker alles wegschaffen. Wenn er nicht on ist braucht es auch keine Raks.
Nun gibt es drei Möglichkeiten:

• Wir lassen alles so und EMP Raks sind fast nutzlos (einziger Nutzen der Verteidiger hat keine Fleet mehr ansonsten hat der Angreifer nichts davon)

• EMP Raks können künftig zusätzlich die Allykasse deaktivieren: Der Verteidiger hat somit nach Einschlag der Raks keine Möglichkeit mehr sich vor dem Att zu retten.

• EMP Raks können das Recyceln deaktivieren: Der Verteidiger kann zwar seine Ress wegschaffen aber die Fleet erwischt der Angreifer auf jeden Fall.

Mein persönlicher Favorit ist die zweite Möglichkeit, bei der der Verteidiger keine Möglichkeit mehr hat etwas zu unternehmen. Der Verteidiger hat aus meiner Sicht genügend lange Zeit vor dem Att sich zu retten. Er kann vor den 5 min einfach saven oder er kann Abwehrraks kaufen welche ihm dann die Möglichkeit geben trotzdem in den letzten 5 min zu saven. Btw.: Ein Att kann auch immer noch gedefft werden, ein erfolgreicher EMP Rak Angriff bedeutet also noch lange nicht einen erfolgreichen KB!


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2

Samstag, 16. April 2016, 10:55

>.<

Dann haben Noobs wie ich noch wenier Chance weil ihr so noch mehr chance auf einen erfolgreichen Raid habt..... Find ich zu extrem

Edit: Das es das Recyclen auch deaktiviert, find ich aber eine gute idee

3

Samstag, 16. April 2016, 18:14

Ich persönlich finds gut so wie es ist. Dem Verteidiger sollte eine letzte Möglichkeit bleiben sich zu retten, ansonsten werden mit ner höheren Tarntech oder durch die Minis noch mehr Flotten ohne Rettungsmöglichkeit erwischt.

Dabei muss man immer auch bedenken, dass das Recyceln und Einzahlen ein Zweischneidiges Schwert ist. Natürlich, recyceln ist eigentlich immer eine gute Variante, denn die Fleet geht sowieso down und das TF wird man wohl selten bekommen. Ob man nun die Ress anschliessend einzahlen will oder nicht, ist eine Handlung die durchaus wohlüberlegt sein sollte. Denn wenn man alle Ress einzahlt, bekommt der Angreifer zwar nichts, allerdings bleibt auch nichts übrig. Lässt man die Ress hingegen stehen, kann es gerade im frühen Spielverlauf sehr schnell mal vorkommen dass die gegnerische Kapazität bei weitem nicht reicht um die nach dem Recyceln sehr hohen Ress überhaupt mitzunehmen. Und selbst im späteren Spielverlauf wenn die Kapazität kein Problem mehr ist, bleiben nach drei Wellen immernoch über 40% der Rohstoffe (in r15, in r14 immerhin noch über 30) auf dem Plani liegen, mit denen man nach dem Bash weiterarbeiten kann, wie zum Beispiel Transporter kaufen. Zahlt man alle Ress ein, ist dies nicht mehr möglich.

Ich selbst hab auch schon stehen gelassen, weil ich lieber dem Gegner was abgebe das ich mir später wieder holen kann, als dass ich selbst bis auf die letzte Tonne pleite gehe.
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Dante Mudda

Imperator der Sternsysteme

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4

Samstag, 16. April 2016, 21:05

Also ich schliesse mich Nameless an und zwar auch der 2. Variante
@Zelos das mit Minis ist eig ein schlechtes Beispiel denn die meisten nutzen bei minis keine raks weil sie sich dann so verraten würden ergo haste keine vorwarnzeit das einem dazu bringt zu recyclen oder in die allykasse einzuzahlen :D

im grossen und ganzen hat ja ein verteidiger wirklich genug zeit um zu reagieren meist vergehen von scann bis zum att gute 40min mit ausrechnen und starten etc.
und wer den scann sieht kann eig auch frühzeitig reagieren^^
eig geht es ja darum diesen seltenen fall auszumerzen find ich
Mit freundlichen Grüssen
D@rK $ItH... | v3R10 - Dante Mudda | v3R14 - Reverser | v3R15 - Dr. Heisenberg
Speed - Peacemaker

5

Samstag, 16. April 2016, 21:18

@Zelos das mit Minis ist eig ein schlechtes Beispiel denn die meisten nutzen bei minis keine raks weil sie sich dann so verraten würden ergo haste keine vorwarnzeit das einem dazu bringt zu recyclen oder in die allykasse einzuzahlen :D
Das war auf Atts mit dem Minimysli bezogen. Wenn du dadurch später bis über 50% Tarnung hast und von den restlichen 10-15 Minuten weitere 5 Minuten durch Raks abdecken kannst in denen der Verteidiger gar nichts mehr machen kann, ist das keine grosse Chance mehr irgendetwas zu retten.
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6

Samstag, 16. April 2016, 21:26

Also ich bin da geteilter Meinung, denkt nicht nur an die normalo atts, sondern auch mal an den Fall - abfang.

Wenns ganz blöd kommt, kann man garnix mehr unternehmen. Also eine möglichkeit sollte dem Verteidiger bleiben. entweder das Recyceln oder einzahlen.

Darum wäre ich für Möglichkeit 3 von Nameless' Vorschlag.
R9 V3
R10 V3
R12 V3
R13 V3
R14 V3

7

Samstag, 16. April 2016, 21:41

Die Idee/Ideen sind eigentlich gut.

Meine Meinung ist jedoch man sollte es nicht zugunsten des Angreifers verbessern. So wie es ist, ist es gut. Es wird soviel immer geändert, wieso könnenn wir das nicht mal gut sein lassen und einfach spielen?

Gruss
Nihilus

8

Montag, 18. April 2016, 19:30

Ich finde, dass das Problem nicht bei den Raks zu suchen ist, sondern beim Recycling. Könnte man die Technologie nicht so anpassen, dass sie ähnlich funktioniert wie der Flottenbunker? Je nach Forschungsstufe kann pro Stunde nur ein bestimmtes Kontingent an Schiffen/Rohstoffen recycelt werden. Ist die Fleet zu groß kann man eben nur einen Teil retten. So bleibt für beide etwas übrig.

Nameless

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9

Montag, 18. April 2016, 21:09


Ich finde, dass das Problem nicht bei den Raks zu suchen ist, sondern beim Recycling. Könnte man die Technologie nicht so anpassen, dass sie ähnlich funktioniert wie der Flottenbunker? Je nach Forschungsstufe kann pro Stunde nur ein bestimmtes Kontingent an Schiffen/Rohstoffen recycelt werden. Ist die Fleet zu groß kann man eben nur einen Teil retten. So bleibt für beide etwas übrig.

Finde ich auch eine sehr gute Idee!

Dabei muss man immer auch bedenken, dass das Recyceln und Einzahlen ein Zweischneidiges Schwert ist. Natürlich, recyceln ist eigentlich immer eine gute Variante, denn die Fleet geht sowieso down und das TF wird man wohl selten bekommen. Ob man nun die Ress anschliessend einzahlen will oder nicht, ist eine Handlung die durchaus wohlüberlegt sein sollte. Denn wenn man alle Ress einzahlt, bekommt der Angreifer zwar nichts, allerdings bleibt auch nichts übrig. Lässt man die Ress hingegen stehen, kann es gerade im frühen Spielverlauf sehr schnell mal vorkommen dass die gegnerische Kapazität bei weitem nicht reicht um die nach dem Recyceln sehr hohen Ress überhaupt mitzunehmen. Und selbst im späteren Spielverlauf wenn die Kapazität kein Problem mehr ist, bleiben nach drei Wellen immernoch über 40% der Rohstoffe (in r15, in r14 immerhin noch über 30) auf dem Plani liegen, mit denen man nach dem Bash weiterarbeiten kann, wie zum Beispiel Transporter kaufen. Zahlt man alle Ress ein, ist dies nicht mehr möglich.

Der Verteidiger recycelt seine Fleet, verliert sie also und trozdem gibt es keinen KB. Finde ich sehr schade. Dadurch gibt es viel weniger schöne KBs :(


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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Nameless« (18. April 2016, 21:40)


Dis_Pater

Imperator der Sternsysteme

Beiträge: 228

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10

Mittwoch, 22. Juni 2016, 00:33

Aus gegeben Anlass eröffne ich diesen Thread mal wieder, da ich finde, dass hier eine Änderung viel bewirken könnte *pfeiffen*


• EMP Raks können das Recyceln deaktivieren: Der Verteidiger kann zwar seine Ress wegschaffen aber die Fleet erwischt der Angreifer auf jeden Fall.


Ich finde vor allem diesen Teil von Nameless` Idee sollte man weiterverfolgen. Weil was bringt es wenn die Fleet weg ist und man trotzdem keinen schönen Kb hat? Es gibt schon so nicht so viele Kbs und so werden es nur noch weniger. Und ich persönlich sehe auf jeden Fall lieber nen schönen Kampfbericht als eine recycelte Fleet.
Es würde ja auch für den Verteidiger nicht viel ändern, er hätte in beiden Fällen keine Fleet mehr.

Dass die Raks auch die Allikasse deaktivieren würde ich weglassen, so kann der Verteidiger wenigstens noch einen Teil seiner Ressourcen weiterverwenden.

11

Samstag, 25. August 2018, 11:08

"Achtung! Die letzte Antwort auf dieses Thema liegt mehr als 794 Tage zurück. Das Thema ist womöglich bereits veraltet. Erstelle ggf. ein neues Thema."

Definitiv nicht!

Moin Moin

Dieses Thema muss wieder entfacht werden.

Raketen sind total nutzlos geworden.
Heute ist folgendes passiert.
Spieler A gekryptet, Flotte getimed - Seine Flotte mit Raketen am Boden gehalten und Markt deaktiviert - was passiert?
Alle Ressourcen in die Allianz eingezahlt.

Spieler B mit Helios angegriffen - Seine Flotte mit Raketen am Boden gehalten und Markt deaktiviert - was passiert?
Alle Ressourcen eingezahlt und Flotte recycelt.

Wo steckt jetzt der Sinn der Raketen?
Raketen sollten unter anderem auch die Allianz Base und Recycling deaktivieren.
Ohne dieses sind die Raketen für die Katz.
Evtl könnte man sogar eine neue Rakete mit einem hohen Kostenfaktor hinzufügen.

Zum anderen sind die Trümmersammler viel zu langsam.
Diese müssten einen zusätzlichen Treibstoff bekommen oder von Grund auf schneller gemacht werden.
Alte Accounts seit U3v1
2nD Generation, NeXt Generation, Robin NeXt Hood, NewGen, Homo-B, RMXMaster, UnknowN, The Unkn0wN, Cold as Ice, Storm, Firenado, 4 Elements, Urui a Nid, Diana,The_Big_Rip, h4t3d,....

12

Samstag, 25. August 2018, 11:24

Ich find die Raks okay, so wie sie sind. Ich verstehe das Argument, dass sie trotz allem Aufwand immernoch keine Garantie bringen, aber ich finde ein Garantierter Bash nur durch Helios+Raks auch falsch. Bei längeren Flugzeiten, okay, aber wenn man in 5-10 Min alles schrotten und raiden kann, nope.
Das Problem sind hier 2 Dinge:
1. Ains: Den Haarps wurde die Kapazität genommen, um haarp raids zu verhindern, später hat man aber die Ains eingeführt die genau dasselbe wieder ermöglichen. Mit dem Unterschied, dass die sogar eine ganz vernünftige Kapazität haben und auch grosse Mengen Ress geraidet werden können. Mit Drohnen kurz die Schiffe weghauen und anschliessend mit Ains drüber, ermöglicht nicht nur Raids auf kolos, sondern gleich ganze Mains. Innert weniger Minuten.
2. Bashs auf Defanlagen. Ains Raids könnten verhindert werden wenn man Defanlagen baut. Diese können aber wiederum mit Phobos Raketen zerstört werden, sofern sie nicht eine gewisse Grösse erfüllen. Baut man jedoch Defanlagen von besagter Grösse, werden diese der EXP und Trümmer wegen einfach direkt angeflogen.


Es MUSS immer eine Kontermöglichkeit geben. Und solange die nicht existiert, würde ich die Raks nicht verstärken.
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13

Samstag, 25. August 2018, 12:01

Schwachsinn. Man hat als neuling schon so keine chance sich gegen die angriffe der grösseren zu wehren. Wenn ich meine fleet verteile kommen einfach minbari und wenn ich zusammenziehe helios+raks. Und bevor ich jemandem der mich bashen will was überlasse zahle ich das lieber in die Allianz ein. Kann ja nicht sein, dass selbst wenn man aktiv ist einfach nur zukucken kann wie man gebasht wird und keine chance auf deff hat. Oder erklär mir mal wie ich einen Angriff deffen soll von jemandem der 3x mehr flottenpunkte hat und ich mit abstand am meisten habe in der allianz.

Such dir wen in deiner grösse wenn du was bashen willst, sei es nun deine oder seine flotte.

14

Samstag, 25. August 2018, 12:16

Einzahlen und recyclen ist für Muschies.

15

Samstag, 25. August 2018, 12:22

Es geht hier nicht um die Drohnen und Ains, sondern um die Raketen.
Egal ob 10 Minuten oder 30 Minuten Flugzeit. Wenn du erst 5 min vorher da bist, bist eh lahmgelegt.
Es geht vielmehr ums recyceln und einzahlen.
Wenn sich der Angreifer schon die ganze Mühe macht, sollte auch was bei rausspringen.

Vorschlag wäre eine neue Rakete mit Raktech 10 und Silo9 als Vorraussetzung. Also eine Rakete für das mitgame mit einem hohen Kostenfaktor.
Diese Rakete hat die Möglichkeit Allybase und Recycling zu deaktivieren.
Kosten würden sich auf über 10 Mio je Ressource belaufen.
Somit muss sich der Angreifer überlegen, ob es sich lohnt oder nicht.

@fifi:
Ich hab dich bis jetzt nicht einmal besucht, nur gedefft ;)
Zudem scheint es mir, dass du das Thema nicht richtig verstehst.
Wenn du von Raketen lahmgelegt wurdest, hast nur noch die Option zu recyceln oder einzuzahlen. Da hilft dir kein deff in 5 Minuten mehr.
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16

Samstag, 25. August 2018, 12:41

Oh ich verstehe das Thema äusserst gut keine Sorge. Damit hab ich mich auch nicht auf dich bezogen. Aber ein gewisser Wächter hats mit den Raketen auf mich abgesehen.

Was ich sagen will, ich kann mich nicht gegen raketenangriffen von den grossen wehren. Wenn er will werde ich nie auch nur irgend ein deffgebäude besitzen weil er mehr raketen senden kann als ich abfangen kann. Oder mich 30min lahmlegen. Wenns denn richtig getimed wird(was glücklicherweise 2 mal nicht der fall war)
Fakt ist, wenn du jemanden bashen willst und darauf sch**** was dabei für dich rausspringt dann ist das eine 100% möglichkeit jemanden unten zu halten.

Nach wie vor halte ich den vorschlag für schlecht.

17

Samstag, 25. August 2018, 12:48

@fifi: Raketen können nicht aneinandergehängt werden, heisst sie können nicht länger als 5 Minuten lahm legen. 30 Minuten (und mehr) ist nur mit EMP-Bombern möglich.
@kai: Für mich gehts um die Drohnen und Ains. Denn es macht einen Unterschied, ob ich 5 Minuten Zeit habe um online zu kommen, oder 25. Wenn ich als Beispiel alle 30 Minuten in EtoA reingucke, dann ist das Risiko auf einen erfolgreichen 30 Minuten Angriff gleich 0, denn dann müsste alles fast perfekt getimed sein. Einen 10 Minuten Att bekommt man aber locker in ein 30 Minuten Zeitfenster.
Wie oben erwähnt, es braucht für alles Kontermöglichkeiten. Lösungen um die Atts zu verhindern. Und nein, alle 5-10 Minuten in EtoA reingucken um Helios+Ains+Raks zu verhindern, ist meiner Meinung nach keine Kontermöglichkeit, denn die Spieler welche das zu 100% durchziehen können, kann man wahrscheinlich an einer Hand abzählen. Alle 25-30 Minuten reinschauen sollte aber für jeden möglich sein, resp. wenn man merkt dass es länger dauert, muss man eben kurz saven. Folglich könnte man meiner Meinung nach die Raks schon verstärken, aber dann müsste was gegen die Ains getan werden.
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18

Samstag, 25. August 2018, 12:51

Du kannst jemanden mit Raketen keine 30 Minuten am Stück am Boden halten. Du hast immer 1 Minute zwischen den Einschlägen Zeit, zu saven.
Du kannst Raketen abwehren, indem du dein Raketensilo ausbaust.
Der Angreifer kann maximal 4 Angriffe von einem Planeten starten.
Schlecht ist es nur, wenn er mehrere Silos in deiner Nähe hat, dann hast Pech.
Aber wie gesagt, er kann dich maximal 5 min am Stück deaktivieren.
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19

Samstag, 25. August 2018, 12:56

Ahja? Und was ist das, wenn nicht aneinandergehängt?

08.08.2018 21:06

Die Raketen verursachen 0 Schaden.
Es wurden aber keine Schäden festgestellt da eure Schilde allen Schaden abgefangen haben.
Euer Gebäude Waffenfabrik wurde für 5m deaktiviert!
Euer Gebäude Schiffswerft wurde für 5m deaktiviert!
Euer Gebäude Marktplatz wurde für 5m deaktiviert!
Euer Gebäude Flottenkontrolle wurde für 5m deaktiviert!



08.08.2018 21:12

Die Raketen verursachen 0 Schaden.
Es wurden aber keine Schäden festgestellt da eure Schilde allen Schaden abgefangen haben.
Euer Gebäude Marktplatz wurde für 5m deaktiviert!
Euer Gebäude Flottenkontrolle wurde für 5m deaktiviert!
Euer Gebäude Waffenfabrik wurde für 5m deaktiviert!



08.08.2018 21:17

Die Raketen verursachen 0 Schaden.
Es wurden aber keine Schäden festgestellt da eure Schilde allen Schaden abgefangen haben.
Euer Gebäude Waffenfabrik wurde für 5m deaktiviert!
Euer Gebäude Schiffswerft wurde für 5m deaktiviert!
Euer Gebäude Flottenkontrolle wurde für 5m deaktiviert!
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20

Samstag, 25. August 2018, 12:57

Ja gut, Ains sind schnell, aber vor den Ains gab es die Aurora bzw gibt es noch immer.
Demnach müsste man auch diese nerven.

Aber ob ich dir jetzt die Helios und Ains in 10 Minuten um die Ohren haue oder Helios und im Anschluss Demeter in 15 Minuten or whatever - macht keinen großen Unterschied.

@fifi:
Dann ist das ein Bug. So sollte das definitiv nicht sein oO
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