Moralsystem: Piraten-/Opfermodus

  • Moin Leude!

    Ich möchte heute eine Idee vorstellen, die mir vor kurzem spontan in den Sinn kam. Es gibt verschiedenste Wege das Spiel zu spielen, was auch so gewollt ist. Dennoch wird friedlichen Spielern oft vorgeworfen, sie bauen ja "nur Minen". Ein "aggressiver" Spieler tut dies aber ja auch, nur dass er zusätzlich Schiffe baut. Meine Erfahrung aus den letzten Runden hat mir zudem gezeigt, dass es als friedlicher Spieler nicht möglich ist, ganz oben zu sein, auch wenn man mehr als genug Zeit investiert. Natürlich muss sich der Aufwand des Angreifens lohnen, das steht außer Frage, jedoch sehen wir was Runde für Runde passiert. Die Farmen geben auf und je weniger Farmen dann existieren, desto häufiger geben auch die auf, die nicht „sofort einknicken“. Natürlich kann dies auch ganz andere Gründe als die Angriffe selbst haben, aber oft wird es so sein.

    Ich habe mich gefragt: "Habe ich schon mal einen Piraten in einer Mine schürfen sehen?"

    So entstand die Idee "Der Piraten-/Opfermodus". Ein Moralsystem, das ein Gleichgewicht zwischen Angreifern und friedlichen Spielern schaffen soll. Die Basis der Idee ist, dass die Bevölkerung mitbekommt, dass Ressourcen auf ihrem Planeten rangeschafft werden, deswegen nicht mehr so motiviert ist und dadurch nicht mehr ganz so viel Gas gibt. Dementsprechend sinkt die eigene Produktion. Auf der anderen Seite rückt die Bevölkerung zusammen, will den entstandenen Schaden ausgleichen und arbeitet entsprechend motivierter. Dementsprechend steigt die Produktion. Unter Wirtschaft könnte ein Link dazu kommen, der zu einer Auflistung aller Angriffe mit Cooldown-Anzeige führt.

    Im Detail: Wenn ein Spieler einen anderen Spieler erfolgreich angreift und dabei Ressourcen erbeutet, bekommt dieser einen prozentualen Abzug in der Gesamtproduktion. Das Opfer erhält im Gegenzug einen entsprechenden Bonus. Jeder erfolgreiche Angriff erzeugt dabei einen eigenen Malus/Bonus. Als Ausgangswert würde ich 1 % Produktionsverlust/-zuwachs pro erfolgreichem Angriff vorschlagen. Jeder einzelne Malus/Bonus läuft z.B. 24 Stunden ab dem jeweiligen Angriff. Die einzelnen Mali/Boni addieren sich dabei. Eine Untergrenze wäre dabei gut, um nicht den vollständigen Stillstand zu erreichen, also z.B. eine maximale Reduzierung der Produktion um 90 %. Den Bonus würde ich offen nach oben gestalten. Sobald die 24 Stunden eines einzelnen Angriffs abgelaufen sind, fällt dessen 1-%-Malus oder Bonus wieder weg. So die Idee.

    Als erfolgreicher Angriff zählt dabei nur ein Angriff, bei dem tatsächlich Ressourcen erbeutet werden. Die angegeben Werte wären natürlich Diskussionspunkte und müssen entsprechend angepasst werden.

    Falls irgendwann NPC-/Alien-Gegner ins Spiel kommen sollten, wären diese von dem System ausgenommen. Angriffe auf NPCs lösen weder Piraten- noch Opfermodus aus, weil es sich um den gemeinsamen Feind handeln würde.

    Gezielte Angriffe auf lukrative Gegner werden sich weiterhin lohnen. Wer dagegen dauerhaft und wahllos andere Spieler ausnimmt, muss irgendwann abwägen, ob die zusätzliche Beute den eigenen Produktionsverlust noch rechtfertigt. Damit hätte man einen Mittelweg zwischen den beiden Extremen gefunden: Raider nicht abschaffen oder künstlich ausbremsen, aber gleichzeitig verhindern, dass permanentes Raiden völlig ohne wirtschaftliche Konsequenz bleibt.

    Ich bin auf Eure Meinungen dazu gespannt.


    LG wawa

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  • ich finde die idee spannend. Sicherlich bräuchte das viele Testläufe, bis das Balancing einigermassen passt.

    Konsequenterweise müsste das auch Auswirkungen auf die Bauzeit haben. Diese müsste aber, damit das funktioniert, dynamisch berechnet werden, sonst klickt jeder und geht dann auf Raubzüge.

    Das Wichtigste finde ich aber, dass es aktuell zu einfach ist, sich jeglichen Kämpfen zu entziehen. Auch hier sollte eine gewisse Unmoral entstehen, wenn die Bevölkerung zu wenig geschützt wird.

  • Ahoi wawa, guten Abend werte Etoagemeinde,


    Ich habe diesen Post/Idee jetzt erstmal einige Zeit wirken lassen und will mich jetzt dazu äußern und meine Sichtweise teilen.


    Vorneweg:

    Lieber Wawa du stellst es so dar als wäre es nicht möglich ganz oben mitzuspielen, wenn man keinen aktiven Raidspielstil spielt und weist auf die letzten Runden hin.


    R22 warst du als passiver Spieler bis zum Schluss dabei und lange Zeit auf Platz 1, wenn ich mich recht erinnere hab ich dich paar Wochen vor Rundenende erst überholt.

    R23 ging zwei Jahre.. Viele passive Spieler hatten sehr große Flotten und haben oben mitgespielt. Klar nicht Platz 1 und 2 aber das war auch nur bedingt durch den Kampfschiffhandel möglich. Wie kann ich sowas behaupten ? Siehe...

    R24 Der Kampfschiffhandel wurde deaktiviert. Geki und Peanut sind als passive Spieler Flotten und gebtechnisch davongeeilt und wären uneinholbar gewesen hätten sie weiter durchgezogen.

    Ganz nebenbei sei noch erwähnt das immer Serrakin auch oben mitspielen.


    Vielleicht habe ich hier eine unpopuläre Meinung, aber ich finde passive Spieler oder gänzlich friedliche Spieler sollten zwar oben mitspielen können, aber es sollte nicht möglich sein das sie davonziehen können gegenüber äußerst aktiven Fleeter/Raider man baut ja genauso Gebs/Minen aus und irgendwie sollte Aktivität schon belohnt werden.. wird in etoa sowieso nahezu null belohnt..


    Jetzt kommst du mit der Idee.. Hey man könnte passives Spielen doch noch stärker belohnen und Aktives Raiden noch unlukrativer machen. ABER


    Das Game momentan ist sowieso schon so ABSURD freundlich zu Minern bzw. Leuten mit passiven Spielstil und es gibt so viele Möglichkeit sich gegen Raiden effektiv zu verteidigen.


    > Rohstoffbunker und bevor jetzt wieder die Mathematiker kommen und meinen der lohnt sich ressitechnisch nicht.. Versucht einmal selbst aktiv jemanden zu Farmen der konsequent Ressibunker baut.. der ist nicht balanced und man kann damit effektiv verhindern überhaupt gefarmed zu werden.

    > Deff.. stark für Anfang der Runde.. kann Angriffe unlukrativ machen bis die Bunker gezogen sind… bzw. Serrakin.. sowieso absolut nicht balanced mit Ingi..

    > Die neue Meta selbst wenn ein Fleeter mal die Landezeit herausgefunden hat und Fleet/ressi mit raks lahmlegt.. Einfach alles Recyceln/Allykasse einzahlen

    > Es gibt einen Rohstoffboost abhängig von der individuellen Punktedifferenz zu Platz 1

    > Es gibt einen Geschwindigkeitsboost für Gebäude abhängig von der individuellen Punktedifferenz zu Platz 1 (Super gebalanced für passive Spiele.. Natürlich wird sich hier auch die Gesamtpunktedifferenz angeschaut und nicht die Gebäudedifferenz.. gewinnt ja schließlich jeder wenn ein Fleeter auf Platz 1 ist der bei Gebäuden vielleicht nur auf Platz 5 oder 10 ist.. nur logisch das Leute vor ihm mit Gebaudepunkten zusätzlich einen bauboost für Gebäude bekommen um noch weiter davonzuziehen oder ?


    Dein Aufhänger war:"Habe ich schon mal einen Piraten in einer Mine schürfen sehen?"

    Es stellt sich für mich dann hier die Frage hast du schonmal einen Minenarbeiter mit einer Ganzen Schiffsarmada gesehen oder mit einem edlen Schlachtross das ihn zur „Arbeit“ in die Mine bringt.. Deine Idee beziehungsweise der Fokus auf deinem Vorschlag liegt wieder gänzlich darauf Fleeter/Raider zu nerfen..



    Es sei noch erwähnt auch diese Idee wird die Leute nicht halten die einfach nicht einstecken können und nach den ersten Angriff einfach jammern und Account löschen. Wenn ihr Leute halten wollt erklärt Ihnen das Spiel und die Strategien. Es gibt genug Tools sich für Raider unlukrativ zu machen und meiner Meinung nach ist das sowieso unfair gebalanced, aber die ganzen Miner und passiven Spieler sind zu delusional das einzusehen und die richtig erfahrenen Spieler schweigen halt und nutzen die ganzen Balancingprobleme für sich selbst. Ich verstehe das viele Balancingkritische Änderungen für die letzten Runden nicht möglich waren auch bedingt dadurch das man nicht mehr an dem alten Code zeit verschwenden wollte.. Sind wir mal gespannt ob sich das für die neue Runde ändert.


    Lange Rede gar kein Sinn bevor man diese Idee umsetzt sollte man sich davor vielleicht ernsthaft überlegen ob feindliche Interaktionen noch erwünscht sind. Diesen Spielstil erfolgreich auszupielen ist jetzt schon extrem zeitaufwendig und schwierig. Klar klar ihr wollt den Spielstil nicht komplett abschaffen.. aber wenn ihr ihn unspielbar macht erreicht ihr genau das. Es REICHT wirklich, wenn es der Wunsch der Community ist einen friedlichen Simulator spielen zu wollen dann schafft jegliche feindliche Interaktion ab und schimmelt vor euch hin!


    So und jetzt freu ich mich wieder auf die ganzen Expertenmeinungen von den Minern.

  • Hallo zusammen,

    der Vorschlag klingt grundsätzlich interessant, müsste aber deutlich überarbeitet werden.

    Miner und Fleeter spielen unterschiedlich, aber beide Spielweisen benötigen Zeit, Planung und Aktivität.

    Ein Miner plant – sofern richtig gespielt – im Voraus, wie er seine Ressourcen investiert und wie er diese schützt. Rohstoffbunker, Verteidigung, Ressourcen safen, Timing usw.

    Ein Fleeter dagegen muss Ziele suchen, Angriffe planen, Flugzeiten berücksichtigen, timen und trägt zusätzlich das Risiko, seine Flotte zu verlieren. Ein großer Teil seiner investierten Ressourcen steckt dabei nicht in Minen, sondern in Flotte. Diese Flotte produziert von alleine keine Ressourcen, sondern muss aktiv eingesetzt werden, damit sich die Investition lohnt.

    Was mir bei dem Vorschlag komplett fehlt, ist die Berücksichtigung des bereits vorhandenen Gebäudebauzeit- und Ressourcenboosts.

    Dieser richtet sich aktuell nach der Gesamtstatistik und genau hier sehe ich bereits ein Problem.

    Man kann dafür direkt die aktuelle Runde betrachten:

    König Joffrey – Rigelianer

    • Gesamtplatz 1 mit rund 369 Mio. Punkten
    • rund 168 Mio. Schiffspunkte
    • rund 119 Mio. Gebäudepunkte
    • rund 82 Mio. Technologiepunkte
    • Gebäudestatistik: Platz 6

    Man sieht hier schon sehr deutlich, dass ein großer Teil seiner Gesamtpunkte aus der Flotte kommt.

    Optimus Crime – Serrakin

    • Gesamtplatz 2 mit rund 335 Mio. Punkten
    • rund 255 Mio. Gebäudepunkte
    • rund 69 Mio. Technologiepunkte
    • nur rund 11 Mio. Schiffspunkte
    • Gebäudestatistik: Platz 1

    Optimus hat damit mehr als doppelt so viele Gebäudepunkte wie der Gesamtplatz 1.

    Hier muss man allerdings berücksichtigen, dass Optimus Serrakin ist. Als defensive Rasse können viele dieser Gebäudepunkte auch durch Verteidigung entstanden sein. Man kann daher nicht automatisch sagen, dass seine Minen entsprechend doppelt so hoch ausgebaut sind.

    Genau deshalb noch ein anderes Beispiel:

    LeReu – Centauri

    • Gesamtplatz 20 mit rund 165 Mio. Punkten
    • rund 128 Mio. Gebäudepunkte
    • rund 30 Mio. Technologiepunkte
    • nur rund 6,8 Mio. Schiffspunkte
    • Gebäudestatistik: Platz 3

    LeReu ist kein Serrakin und hat trotzdem mehr Gebäudepunkte als König Joffrey, obwohl Joffrey in der Gesamtstatistik mit mehr als doppelt so vielen Gesamtpunkten auf Platz 1 steht.

    Gleichzeitig besitzt LeReu nur rund 6,8 Mio. Schiffspunkte, während Joffrey rund 168 Mio. Schiffspunkte hat.

    Genau hier wird das Problem des aktuellen Boostsystems sehr deutlich:

    Der Fleeter kann aufgrund seiner Flotte Gesamtplatz 1 sein, obwohl er beim Gebäudeausbau hinter anderen Spielern liegt. Trotzdem bekommt er keinen bzw. nahezu keinen Gebäude- und Ressourcenboost.

    Ein Spieler wie LeReu steht dagegen auf Gesamtplatz 20, liegt bei den Gebäuden bereits vor dem Gesamtplatz 1 und erhält aufgrund seines großen Abstandes in der Gesamtstatistik einen deutlich höheren Boost.

    Natürlich bedeutet auch bei LeReu eine hohe Gebäudeanzahl nicht automatisch, dass jeder zusätzliche Punkt aus Minen stammt. Das Grundproblem bleibt aber bestehen:

    Die Gesamtpunktzahl sagt nicht aus, wie stark die tatsächliche Wirtschaft eines Spielers ist.

    Ein Fleeter kann 150 oder 200 Mio. Punkte in Flotte investiert haben und dadurch ganz oben in der Gesamtstatistik stehen. Diese Punkte erhöhen aber seine passive Ressourcenproduktion überhaupt nicht.

    Ein Miner oder stark gebäudeorientierter Spieler kann dagegen wesentlich weniger Gesamtpunkte besitzen, gleichzeitig bei den Gebäuden vor dem Fleeter liegen und bekommt trotzdem noch einen Wirtschafts- und Gebäudebauzeitboost, weil ausschließlich der Abstand zu Gesamtplatz 1 betrachtet wird.

    Genau deshalb sollte man die beiden Boosts getrennt betrachten.

    Der Ressourcenboost sollte sich an der tatsächlichen Ressourcenproduktion bzw. den Minenstufen orientieren und nicht an der Gesamtpunktzahl.

    Beim Gebäudebauzeitboost wäre die Gebäudestatistik zumindest deutlich näher am entsprechenden Bereich als die Gesamtstatistik. Hier müsste allerdings berücksichtigt werden, dass Gebäudepunkte je nach Rasse und Spielweise auch durch Verteidigung oder andere Gebäude entstehen können.

    Das aktuelle System kann also dazu führen, dass ein Fleeter aufgrund seiner Flotte Gesamtplatz 1 ist, wirtschaftlich aber weniger produziert als Spieler hinter ihm und trotzdem keinen Boost bekommt.

    Genau dieser Fleeter ist dann stärker darauf angewiesen, mit seiner Flotte Ressourcen zu erwirtschaften. Er hat seine Ressourcen schließlich bewusst nicht ausschließlich in Minen investiert, sondern in Flotte.

    Und genau dieser Spieler soll nun für einen erfolgreichen Angriff zusätzlich mit weniger Produktion „bestraft“ werden?

    Das halte ich für den falschen Ansatz.

    Dazu kommt noch der Rohstoffbunker. Je nach Stufe sind dort bis zu 10 Stunden Produktion geschützt. Hat ein Spieler diesen entsprechend ausgebaut und nutzt zusätzlich die vorhandenen Möglichkeiten zum Safen, besteht bereits ein sehr starker Schutz gegen dauerhaftes Farmen von Ressourcen.

    Wenn jetzt noch ein Produktionsbonus für das Opfer und gleichzeitig ein Produktionsmalus für den Angreifer eingeführt wird, stapelt man immer mehr Schutzmechaniken aufeinander.

    Sollte so ein System tatsächlich kommen, müssten daher auch bestehende Mechaniken wie Rohstoffbunker und Boost zwingend mit in die Balance einbezogen werden.

    Die Grundidee, stumpfes und dauerhaftes Farmen eines Spielers unattraktiver zu machen, kann ich nachvollziehen.

    Einen Fleeter aber pauschal für jeden erfolgreichen Angriff mit weniger Produktion zu bestrafen, obwohl dieser durch seine Investition in Flotte ohnehin auf einen Teil seiner passiven Ressourcenproduktion verzichtet und seine Flotte einsetzen muss, um diese Differenz auszugleichen, halte ich für den falschen Weg.

    Liebe Grüße

    Kai

    Alte Accounts seit U3v1
    2nD Generation, NeXt Generation, Robin NeXt Hood, NewGen, Homo-B, RMXMaster, UnknowN, The Unkn0wN, Cold as Ice, Storm, Firenado, 4 Elements, Urui a Nid, Diana,The_Big_Rip, h4t3d,....

    2 Mal editiert, zuletzt von GracZ ()

  • @Kai

    Du hast leider nicht berücksichtigt, dass die beiden Spieler (Optimus Crime und Pabst) die du als Beispiel verwendest, beide Serrakin sind, welche keine Flotte, sondern Verteidigung bauen.

    Die ganze Deff (wenn sie ausgeladen dasteht) wird zu den Gebäuden gerechnet.

    Optimus wäre ohne seine Deff auf Gebäude Rang #9.

    Dort stehen rund 140 mio Punkte in deff, die keine Produktion abwerfen und können im gegensatz zu Flotte, nicht zum raiden/farmen eingesetzt werden.

    Meiner Meinung nach müsste (wenn dieses System eingeführt werden sollte) klar berücksichtigt werden, um welche Art Gebäudepunkte es sich handelt.

    Ich selber bin gar kein Fan dieses Vorschlags, stehe völlig auf der Seite von Yodas Aussage.

    Falls dieses System trotzdem umgesetzt wird, wäre es wohl das einfachste, in der Rangliste einen eigenen Reiter für Verteidigungsanlagen einzuführen.

    Greez

  • Edit ist drin

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  • Danke Kai für die übersichtlichere und strukturierte Darstellung der momentan meiner Meinung nach problematischen Boostverteilung. Ich hätte es in meinem Post natürlich erwähnen sollen das es mir hier nicht um die Gebäudestats der Serrakin geht, sondern um die reine Gebpointstatistik. Bei einer Abänderung des Boosts ist es zwingend notwendig Gebäude- und Deffpunkte zu trennen.

    "Der Ressourcenboost sollte sich an der tatsächlichen Ressourcenproduktion bzw. den Minenstufen orientieren und nicht an der Gesamtpunktzahl.

    Beim Gebäudebauzeitboost wäre die Gebäudestatistik zumindest deutlich näher am entsprechenden Bereich als die Gesamtstatistik. Hier müsste allerdings berücksichtigt werden, dass Gebäudepunkte je nach Rasse und Spielweise auch durch Verteidigung oder andere Gebäude entstehen können."

    Ich finde tatsächlich das man den Ressourcenboost schon so lassen kann und weiterhin an Gesamtpunkte Platz 1 berechnet. Wenn ein Miner eine deutlich höhere Produktion hat im Vergleich zu einem Fleeter der momentan auf Platz 1 ist ist das ja erstmal nichts schlechtes/unfaires und sollte ja auch so sein.

    Meiner Meinung wird es dann nur unfair wenn der Miner den gebboost nutzen kann und damit den Unterschied zwischen den gebpoints weiter ausbauen kann auch wenn bei beiden überall Gebäude bauen. Im nächsten Schritt ist es dann nämlich momentan so das der passive Spieler/Miner auch noch genug Rohstoffe hat und anfangen kann Flotte zu bauen.. Wenn man dann die Schiffe nur für das Museum baut und der Fleeter munter auf der Jagd und in Kämpfen immer wieder Schiffe verliert und nicht schnell genug nachbauen kann passiert was absurdes. Der Miner/passive Spieler überholt in der Flotten und Gesamtstatistik auch den aktiven Fleeter.. Das ist ein gravierendes Balancingproblem.. Genau das haben wir diese Runde eindrucksvoll gesehen. Passivität wird zu sehr belohnt.

    Zusammenfassend:

    Ein Fleeter auf Platz 1 hat keine Chance einen Miner im späteren Verlauf bei den Gebäudepunkten einzuholen. Ein guter Miner/passiver Spieler kann aber problemlos den

    Ja ich weiß die meisten werden das hier wieder anderst sehen und sehen jetzt nur die Momentaufnahme das ein Fleeter auf Platz 1 steht, aber ich wäre nicht da oben wenn die passiven Spieler noch spielen würden. Fakt ist Geki und Peanut wären uneinholbar. Meiner Meinung sollte das balacningtechnisch nicht möglich sein, aber vielleicht sehe ich das auch nur so.


    Nochmal zu der Idee... klar kann man die Idee jetzt weiterverfolgen, aber wie Kai schon gesagt hat müsste man dafür so viele andere Sachen auch anpassen und einige vorhandene Tools der Miner abschwächen... Sonst killt man den Spielstil eines Fleeter so sehr das man feindliche Interaktionen auch gleich komplett abschaffen kann.

    Und nochmal zum Schluss wenn man einen Fleeter/Raider für erfolgreiche Raubzüge bestraft und seine eigene Ressiprod herabsetzt kann es auch dazu führen das so ein Spieler einfach komplett auf seine Prod scheißt und sich dann nur noch Ressi bei anderen holt.

    Wäre ich ein Kandidat für so eine Trotzreaktion ? Definitiv :D

  • > Die neue Meta selbst wenn ein Fleeter mal die Landezeit herausgefunden hat und Fleet/ressi mit raks lahmlegt.. Einfach alles Recyceln/Allykasse einzahlen

    Hier werde ich mich gerne anschließen und wir sollten einmal darüber sprechen diese Gegebenheiten zu ändern.

    Es ist absolut demotivierend wenn plötzlich sämtliche Schiffe und Ressourcen vom Planaten verschwinden. Im Grunde genommen erlauben wir hier aktuell zu cheaten.

    Deshalb mein Vorschlag zu diesen Themen.

    Recyclen dauert zukünftig eine gewisse Zeit. Mit steigender Recyclingtechnologie reduziert sich der Zeitaufwand sodass es hinterher im Spiel nur ein paar Sekunden pro Schiff dauert.

    Beim Urlaubsmodus greift ein Mechanismus der verhindert das man bei einem laufenden Angriff den U-Modus klicken kann.

    Den selben Mechanismus würde ich für die Allianzkasse integrieren. Bei einem laufenden Angriff könnte man also nicht mehr einzahlen. Hier müsste natürlich ins Regelwerk das ein Missbrauch bestraft wird. Also der berühmte Antares Jäger der einen 30 Stunden Angriff fliegt wäre natürlich Tabu.

    ‐-----------------

    Zu deinem Vorschlag Wawa.

    Ich denke er ist zu Komplex und würde die Motivation kaum steigern. Ich denke die Leute die häufig geraidet werden ärgern sich nicht so sehr über verlorene Ressourcen wie über zerstörte Infrastruktur. Wenn dir mehrmals am Tag die Transporter abgeschossen werden liegt dein Spiel irgendwann brach und die Motivation das immer wieder aufzubauen scheint bei einigen schnell raus zu seien.

    Deshalb wäre hier meiner Meinung nach der richtige Ansatz den Flottenbunker zu überarbeiten. Das einladen von Schiffen sollte nur einmalig geschehen, sozusagen gespeichert werden. Das heißt ich lade 100 Transporter ein starte einen Warentransport und der Transporter wird bei Rückkehr automatisch wieder eingeladen. Das darf auch gerne auf Zivile Flotte beschränkt sein. aber sollte dazu beitragen die Motivation aufrecht zu erhalten.

    ‐--------------------------

    Und da wir jetzt gerade über Vorschläge sprechen, ich habe meinen Vorschlag zum thema Allianzangriff nochmal überarbeitet.

    Der Allianzangriff soll weiterhin jederzeit möglich sein, jedoch soll er zukünftig Spieler ausschließen die nicht Mitglied in einer Allianz sind. Das heißt ich verzichte auf die Vorteile einer Allianz (Schiffe, Kryptocenter) kann natürlich ohne Allianz keinen Allianzangriff ausführen bin aber auch gleichzeitig vor solchen Gruppenangriffen geschützt.

    Gleichzeitig sollte man den Serrakin etwas Wind aus den Segeln nehmen indem man die Produktion von Verteidigungsanlagen nur noch über die Waffenfabrik zulässt.

    Aktuell kann der Serrakin sozusagen "doppelt" produzieren was ein Ungleichgewicht darstellen würde wenn er vor dem Allianzangriff geschützt ist.

    ------------‐--------------------

    Meine Vorschläge zusammengefasst:

    - Zeitaufwand für Recycling je nach Technologie ( pro Raider)

    - Den Allianzcheat "Alles Einzahlen" während ein Angriff läuft blockieren ( pro Raider)

    - Flottenbunker optimieren um besonders Transporter besser schützen zu können ( pro Miner)

    - Allianzangriff nur noch möglich auf Allianzmitglieder ( pro passive Spieler mit wenig Spielzeit/ Fairness)

    - Serrakin kann nur noch über die Waffenfabrik seine Verteidigungsanlagen errichten. Die Option zusätzlich über die Schiffswerft zu produzieren entfällt

    ( Fairness/Balance)


    Ich hoffe euch gefällt der ein oder andere Vorschlag und vielleicht lässt sich ja auch was umsetzen.

    LG TrekD

  • Gleichzeitig sollte man den Serrakin etwas Wind aus den Segeln nehmen indem man die Produktion von Verteidigungsanlagen nur noch über die Waffenfabrik zulässt.

    Aktuell kann der Serrakin sozusagen "doppelt" produzieren was ein Ungleichgewicht darstellen würde wenn er vor dem Allianzangriff geschützt ist.

    Ich wünschte, die Ress zu haben um die Werft auch zu nutzen 😅

  • Moin Leude. Es tut mir Leid, dass ich nicht auf alles einzeln eingehen kann und zudem, dass ich so spät antworte. Mir geht es gesundheitlich nicht so gut zurzeit.

    Also vorweg gesagt, mich als Maßstab zu nehmen, wäre ein Fehler, denn ich bin krankhaft ehrgeizig unterwegs, wenn ich eine Runde aktiv spiele, aber eben das reicht heute nicht mehr aus. Ich hatte in R23 nur deswegen eine Chance mitzuhalten, weil der Account als Dual bespielt wurde. Ich würde das nicht angreifen auch nicht als passives Spielen bezeichnen, denn durch uns beide wurde der Account wirklich permanent aktiv bespielt, also wirklich 24 Stunden am Tag ohne Pause und dann auch noch hardcore aktiv, so wie ich immer spiele. In dem Moment, wo der Dual raus war, fiel ich aber sofort ab und ich habe dann auch die Aktivität rausgenommen, weil es ohne den Dual sowieso keinen Sinn mehr gemacht hat, noch genauso hardcore Vollgas zu geben. Ich meinte mit meiner Aussage nicht, dass ein friedlicher Spieler während der Runde niemals oben stehen kann, sondern dass ein Nicht-Raider am Ende der Runde keine Chance auf Platz 1 hat. Das war vorher etwas unglücklich formuliert von mir. Und zum Thema Wegrennen: das kann dank des Boosts sowieso niemand wirklich.

    Ich will das Raiden nicht nerfen. Ich will eine Lösung finden, damit die Leute nicht so schnell quitten. Habt ihr bessere Ideen, dann raus damit! Jemand, der nach einem Angriff direkt aufhört, wird sich von keiner Maßnahme davon abhalten lassen. Mir geht es um die anderen, die eigentlich noch weiterspielen würden und irgendwann durch wiederholtes massives Geraidetwerden die Lust verlieren. Und wenn man dann woanders im Forum Sachen liest wie „Dann raide ich halt noch mehr“ oder, wie hier im Thread, „dann raide ich nur noch, statt zu Minen“, läuft das immer nur darauf hinaus: "Immer weiter und immer aktiver auf die Farmen drauf, wenn sie sich beschweren, noch mehr usw usf." Da frage ich mich ehrlich gesagt: Was ist damit gewonnen? Noch mehr Spieler vergraulen? Ich frage mich, ob wir die Spielweise wirklich so sehr verteidigen sollten, dass am Ende vielleicht niemand mehr da ist.

    Ich wäre deutlich offener für konkrete Gegenvorschläge, die dieses Problem lösen, als dafür, dass man nur meine konkrete Idee auseinandernimmt und die Diskussion darüber auf bereits bestehende Elemente beschränkt. Wenn diese geändert werden sollen, dann macht doch bitte ein Thema dazu auf. Wir brauchen Initiative und Ideen. Ich möchte damit auch niemandem seine Spielweise absprechen. Mir geht es darum, dass wir eine Möglichkeit finden, wie Raider weiterhin raiden können und gleichzeitig Spieler, die wiederholt angegriffen werden, nicht so schnell die Motivation verlieren. Und ja, natürlich geht es hauptsächlich um Dinge wie Transporter immer nachbauen usw. Aber am Ende sollte man vielleicht betrachten: Sobald sich ein Account als potenzielle Farm identifizieren lässt, wird halt von allen Seiten regelmäßig drauf geschossen. Wer hat da schon Bock drauf? Vielleicht braucht es einen Angriffsschutz, der als Funktion läuft, was auch immer...

    Denkt bitte mal an die Idee selber. Sie kann doch grundlegend geändert, ausgearbeitet und weiterentwickelt werden. Aber lieber wird so viel Energie darin investiert, möglichst alles zu verteidigen, was eh da ist, weil die passiven Spieler haben doch schon genug. Aber warum gehen sie dann? Und weiterhin meine ich nicht die, die nach einem Angriff quitten. Man könnte doch sagen, ab Angriff 10 innerhalb von 24h geht es erst los oder was auch immer. Mich würde es freuen, wenn wir gemeinsam daran arbeiten könnten, wieder mehr Spieler zu erreichen, anstatt weiterhin immer und immer wieder dasselbe zu tun und zu hoffen, dass sich was verändert. Ich will niemanden damit angreifen, aber mir fällt da in diesem Zusammenhang ein Zitat ein, was Albert Einstein zugeschrieben wird:

    „Die Definition von Wahnsinn ist, immer wieder das Gleiche zu tun und ein anderes Ergebnis zu erwarten.“

    Wollen wir zwingend alles wegraiden oder wollen wir EtoA retten? Was wollen wir hier?

    Nichts für Ungut, ich will niemanden was wegnehmen, ich möchte nur dass mehr Spieler bleiben und wollen wir das nicht alle?

    LG wawa

    PS: Der Satz mit Piraten nie in Minen sehen, war einfach als Aufhänger gedacht, kein ernstzunehmendes Argument, danke fürs Lesen.

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