Planetenzahl/Kryptocenter/Produktionsbaugeschwindikeit/Regelanpassung

  • Hoi Zema

    Ich würde vorschlagen die Planetenzahl von 15 => 10 zu setzten.

    Gleichzeitig sollte die Prod/Baugeschwindigkeit um 1/3 erhöht werden.

    Anpassung an den Regeln: Statt 5 Angriffe nur noch 3 Angriffe.

    Kryptocenter nicht abhängig machen von der Spielerzahl. Sondern von der Stufe der Kryptocenters. Damit die "grösseren" Allianzen keine so extremen Vorteil haben gegenüber kleineren. Das "neue" Krypto center sollte sich aufladen und erhält z.b. Pro 8h eine Aufladung. Desweiteren könnte es 3+x-Kyprtocenterlevel an Aufladungen aufsparen.

    Mein Ziel:
    - Weniger "Sinnlose Aggression" mehr Fleets die sich bashen/deffen.
    - Wenigerzeitinvest (geht schneller nur 10 Kolo zu managen)
    - Auch kleinee Allianzen sollen nicht totgecrypted werden.

    Schreib eure Meinungen dazu. Vlt sind nicht alle Ideen von mir vollständig ausgereift oder ich habe einige Punkte nicht berücksichtig, seid doch so lieb und ergänzt doch unten eure Meinungen.

    LG KiD

  • Zitat von Senko

    Kryptocenter nicht abhängig machen von der Spielerzahl. Sondern von der Stufe der Kryptocenters. Damit die "grösseren" Allianzen keine so extremen Vorteil haben gegenüber kleineren. Das "neue" Krypto center sollte sich aufladen und erhält z.b. Pro 8h eine Aufladung. Desweiteren könnte es 3+x-Kyprtocenterlevel an Aufladungen aufsparen.

    Ist mir nicht ganz klar, was Du hier meinst. Das Kryptocenter ist doch nicht von der Spieleranzahl abhängig? Vermutlich soll jede Allianz eines mit Aufladungen besitzen und nicht jeder Spieler? Damit es nur noch 1-Spieler Allianzen gibt? Erscheint mir nicht sinnvoll.

    Weniger Planeten ist für mich ok. Die gibt es eigentlich eh nur für den Zeitaufwand...

    Geschwindigkeitserhöhung ist immer gut. Auch wenn der Anfang stressig wird. Gibt es allerdings bereits in Speedrunden.

    Wieso eine von den Änderungen zu mehr Fleets, die sich bashen/deffen, führen sollte, erschliesst sich mir nicht?

    Und "totgecrypted" wird soweit ich weiß auch keiner. Ist immer noch useless sofern man halbwegs ordentlich forscht und wird daher weiterhin gegen kleine/uninformierte Spieler verwendet... Das ist anscheinend so gewünscht. Anregungen, dass zu ändern gab es bereits...

  • Ich würde vorschlagen die Planetenzahl von 15 => 10 zu setzten.


    Gleichzeitig sollte die Prod/Baugeschwindigkeit um 1/3 erhöht werden.

    Anpassung an den Regeln: Statt 5 Angriffe nur noch 3 Angriffe.

    Bin ich ganz bei dir, 15 Planis ist völlig überflüssig, ich würde sogar noch weniger bevorzugen.
    Sehe dabei aber nicht ganz den Sinn die Angriffe zu reduzieren.

  • @MoEH
    Verstehe den Ansatz zwar jedoch bin ich nicht der Meinung das man so eine Fairen "Krieg" führen kann. Wenn jemand 4 Kryptos hast und jemand anderes 8 Kryptos hat ist und wird der Kampf nicht fair. Ich will eher einen ausgleich dafür schaffen, dass man sich nicht zu 10 in eine Allianz hockt und sich gegenseitig einbunkern kann. Ziel wäre es das man eine Grenze festlegt wv Nutzung man hat pro Tag & Allianzmember.

    Ich bin einfacher der Meinung es soll sich nicht lohnen das mehr als 5 Spieler in der selben Allianz sind.

    Ansonsten betrachte die Top 50:

    wo 2 Allianzen alleine fast 30% der Spielerbase ausmachen :D

  • Ansonsten betrachte die Top 50:

    wo 2 Allianzen alleine fast 30% der Spielerbase ausmachen

    Die Rangliste hat nichts, aber gar nichts mit der Grösse der Allianzen zu tun. Schon gar nicht mit der Anzahl an möglichen Kryptos. Die werden onehinn nur selten benutzt und wenn sind die meistens komplett nutzlos. Zumindest wenn der gekryptete weiss, wie Krypto funktioniert.

  • Zitat von Senko

    Verstehe den Ansatz zwar jedoch bin ich nicht der Meinung das man so eine Fairen "Krieg" führen kann. Wenn jemand 4 Kryptos hast und jemand anderes 8 Kryptos hat ist und wird der Kampf nicht fair. Ich will eher einen ausgleich dafür schaffen, dass man sich nicht zu 10 in eine Allianz hockt und sich gegenseitig einbunkern kann. Ziel wäre es das man eine Grenze festlegt wv Nutzung man hat pro Tag & Allianzmember.

    Von welchen Kriegen redest Du? Habe ich etwas verpasst? Das ist doch das Feature, bei dem man gesperrt wird, wenn man zu viele Rechtschreibfehler in der Kriegserklärung macht? Das nutzt doch niemand...
    4 vs 8 ist niemals fair. 4 Flotten vs 8 Flotten. 4x Ressprodde vs 8x Ressprodde. Und halt auch 4x Krypto vs 8x Krypto...
    Beschränkung der Allianzgröße gab es auch schon mal. Hat auch keinen großen Unterschied gemacht. Dann macht man zwei mit 4+4, hockt eh zu 8 im Discord und hat 8x Krypto.
    Der einzige Grund einer Allianz beizutreten ist doch im Moment, dass die Gebäude geringfügig günstiger sind. Mit deinem Ansatz würden alle Raider 1-Mann Allianzen bilden, um effizienteres Krypto zu haben, ohne offenlegen zu müssen, mit wem sie kooperieren.

  • Bei weniger Planeten sehe ich keine Nachteile, warum nicht. Reduktion der Anzahl Angriffe in Kombination mit weniger Planeten macht Sinn. Aktuell können wir pro 24h auf 5 von 15 Planis angreifen. Wenn wir die Anzahl der Planeten reduzieren, können wir, ohne Anpassung der Angriffsregel, verhältnismässig mehr Angreifen. Beispielsweise pro 24h auf 5 von 10 Planis.

    Die anderen Vorschläge scheinen mir aber eher aus eigenem Interesse zu sein, weil vielleicht nichts zum Raiden gefunden wird. Selbst die Reduktion der Planeten pro Spieler erhöht die Chance, dass man etwas zum Raiden erwischt. Es müssen weniger Planeten gekryptet werden, bis potentiell eine Flotte gefunden wird. Und in Runde 21 sehe ich das Krypten bis jetzt als kein Problem, auch als Mitglied einer Allianz mit 7 Spielern. Die Mechanismen wie man sich vor dem Krypten schützen kann, sind genügend bekannt. Vielleicht ändert sich das noch mit der Dauer der Runde, weiss es nicht.

    Produktion wurde doch für Runde 21 schon erhöht. Wäre also ein Feedback an das Admin-Team, dass wir davon nichts gemerkt haben? (Ich habe die letzten Runden ja nicht gespielt)

  • wo genau macht es keinen Sinn?
    du hast noch 2/3 oder 1/3 der bisherigen Planeten - hast jemand der um 5:30 Uhr kommt um Nacht Prodde zu holen
    womit nur noch 50% bzw. ggf. gar keine planis "clean" bleiben.

    die Bunker sollen identisch bleiben (habe nichts anderes gelesen) und die Prodde erhöht werden.

  • Auch hier würde ich das anpassen, keine Sorge. Die Idee wäre dann wiederrum das man den Bunker rausnimmt und dies "direkt" im Ausbau der Mine bekommt.

    Der Ansatz der gewählt werden sollte, dass man die Nachtprodd nimmer raiden kann. Somit sollte beim Ausbau der Mine automatisch auch etwa 6-8h "prod" eingebunktert werden, ähnlich wie bei der Orbitalplattform extra Lagerkapazität eingefügt wird.

    Wie gesagt, ist das Ziel dass es häufiger zum Bashen kommt, als das jemand, jemandem die Nachtprod wegraidet.

    Eine Verringerung der Planetenzahl mit Anpassung der anderen Sachen sollte so aussehen, dass man am Ende:

    A. Weniger Zeit ins Spiel investieren muss
    B. Mehr Bashes
    C. Weniger "Nachtprodd" Raids.

    LG KiD

  • fifi

    Ist ja nichts neues und hat eigentlich wenig mit diesem Topic hier zu tun. Ich frag mich halt nur warum man extra ein Gebäude bauen sollte, wenn es eh von der Community gewünscht ist, dass Nachtprodraids nimmer gehen.

    Ich verstehe dich jedoch absolut. Unterschiedliche Spielstile gibt es in EtoA nicht wirklich und man will es auch noch mehr Unterbinden. (darum mein Vorschlag)

    Mir wurde als Start-Ansatz von den Admins mitgeteilt das folgendes von der Community gewünscht wird:

    - Nachtproddraids so gut wie möglich verhindern
    - Bashes attraktiver machen und so gestalten das die Leute nicht nach dem ersten Bash aufhören
    - Ressourcenproduktion zum grössten Teil-Passiv machen (95-100% passives einkommen)

    Wieso diese Ziele:
    - Nachtproddraids schadet grundsätzlich allen, Opfer verlieren Ress, haben keinen Bock mehr, hören auf und/oder bauen Bunker. Raider haben einen grossen Zeitaufwand und wenn die Leute irgendwann alle Bunker haben, sind die Schiffe nur verlorener Boost.
    - Zeitaufwand ist das grösste Problem von EtoA, Leute mit viel zeit können sammeln und raiden und erschaffen sich so einen "riesigen" Vorteil gegenüber anderen Spielern.

    Ich persönlich weiss, dass ich falls es zu diesen Änderungen kommt, dass Ressourcen nur durch "Passiv einkommen" generiert werden, ich EtoA nicht mehr weiterspielen werde. Es ist jetzt schon frustrierend genug mit mehreren "Features" die das Game langweilig machen.

    - Der "Boost" zerstört noch mehr das Balancing.
    - Rassenschiffe-handelbar ist unbalancebar
    - gewisse Schiffstypen sind zu Stark (Ikaros, Minbari, Zelos) während andere zu schwach sind
    - Start- und Landezeiten sind fixzeiten die ein Raider warten muss ohne garantieren Ertrag
    - Ressbunker ermöglicht teils Semi-inaktives Spielen bis etwa 3-6 Monate in der Runde.

    - Serrakins machen das Spiel nur langweilig. Sind ebenfalls zu stark (betrachtet mal die Bonis) und müssen ab einem gewissen Punkt nicht mehr saven und/oder heulen wenn man zu 2./3. auf Sie fliegen muss, damit sich die Verlust +/- mit den Ress/EXP/TF ausgleichen. Dazu kommt das der Angreifer wenn's "schief" geht sich gleich löschen kann (100% Verlust) wobei bei einer Def der Verteidiger nur maximal Witzlose 20% verliert (da man grundsätzliche ja keine 2 Wellen fliegen kann). Jetzt bekommt ein Serrakin 80% zurück und hat somit noch einen Ressboni und Bauzeitreduktion von -5% (als vergleich der Vorgone mit -10% der überall Malus hat). Statt das die Mobilie-Def als Def benutzt wird, wird Sie als Bunkerfestung gegen Angriffe genutzt, mit der Option wegzufliegen oder leicht eingebunkert zu werden. Wobei hier die Läpischen +10% Flugzeit (noch besser zum saven) und -5% Tritium (wovon ja eh niemand genug hat) als einziger Nachteil da stehen. Wer nicht überzeugt ist, der soll doch mal einfach in den Statistiken in den TOP 20 gucken. (7/20 Spieler sind Serrakins)

    - Die Spezialisten sollten nicht für alle Kolonien zählen sondern nur für eine einzige Kolo.

    Es ist ja aktuell bereits schon so, dass es sich kaum lohnt Fleet zu bauen und sich lieber auf den Planis einbunkert.

    LG KiD

  • - Nachtproddraids so gut wie möglich verhindern

    Wenn man ein Hirn hat, ist es schon jetzt so gut wie unmöglich Nachtprodde zu Raiden. Und wenns nichts zu holen gibt, fliegt auch keiner. Komisch das mir so gut wie nie Nachtprodde geraidet wurde, obwohl ich die selten bis nie gesaved habe.

    - Zeitaufwand ist das grösste Problem von EtoA, Leute mit viel zeit können sammeln und raiden und erschaffen sich so einen "riesigen" Vorteil gegenüber anderen Spielern.


    Wenn mehr Zeitaufwand nicht auch mehr ertrag bedeutet, wird wohl jeder aktivere Spieler aufhören.

    - gewisse Schiffstypen sind zu Stark (Ikaros, Minbari, Zelos) während andere zu schwach sind


    Klar etwas fishy wenn ein Minbari das sagt aber: Minbari Jäger sind kompletter Müll ausser um noobs zu farmen. Für Allyatt komplett unbrauchbar weil langsam und unterirdische stats.

    Dazu kommt das der Angreifer wenn's "schief" geht sich gleich löschen kann (100% Verlust)


    Und genau da sehe ich das problem. Offensive spielweise ist viel zeitaufwendiger und gleichzeitig schwerer. Es ist Ultra einfach zu deffen weil keine verzögerung. Allyatt durch das verzögern und dann merken mist, 4min mehr Flugzeit reichen iwie doch nicht -> abbrechen -> neu starten... Und weil das alles viel zu aufwendig ist und deutlich länger dauert, fliegt man alleine und läuft gefahr gedefft zu werden -> 100% weg. Dabei ist die Fleet meistens eig. egal, schlimmer sind die EXP des Myslis.

  • Zitat von fifi

    Klar etwas fishy wenn ein Minbari das sagt aber: Minbari Jäger sind kompletter Müll ausser um noobs zu farmen. Für Allyatt komplett unbrauchbar weil langsam und unterirdische stats.

    Ja, fishy aber richtig. ;) Minbari Jäger sind einfach nur schlecht. Ikas sind auch nur in bestimmten Situationen gut und weit entfernt von zu stark. Zelos sind gut, aber mehr auch nicht. Dafür ist die Rasse an sich nicht so toll. Und ja, es gibt ein paar Rassenschiffe, die nicht so richtig toll sind. Was oft an einseitigen Stats und fehlenden Kombinationsmöglichkeiten liegt (130%, Antriebe).

    Zitat von Senko

    - Serrakins machen das Spiel nur langweilig.

    :D Für mich sind die einfach nicht existent. Ob man die jetzt rausschmeißt, indem man Serrakin kaputt macht oder einfach ignoriert, macht keinen großen Unterschied... :D

    Zitat von Senko

    - Bashes attraktiver machen und so gestalten das die Leute nicht nach dem ersten Bash aufhören

    Der Boost, den Du nicht magst, hilft hier. 8) Ebenso die für Raider unglaublich nervige Infra-Wiederherstellung. ?(

    Zitat von Senko

    Ich verstehe dich jedoch absolut. Unterschiedliche Spielstile gibt es in EtoA nicht wirklich und man will es auch noch mehr Unterbinden.

    Ja, leider. Wurden alle kaputt gemacht, um einen Einheitsbrei an Minern zu fördern. Schiffe bauen lohnt nicht mehr, Drohnen kann man nicht mehr spielen, mit Haarps nicht mehr Raiden, Bomben, Invasieren, vernünftiges Krypto, Forschungsdiversität, alles weg damit ein paar Miner ihren Punktewettbewerb in Ruhe ausspielen können. *oo* Wenn ein Schiff (oder ein anderes Feature) mal zwei Tage ein wenig stärker ist und Spaß macht wird direkt nach dem nächsten Nerf geschrien, um weiter zu vereinheitlichen... *respekt*

  • Hallo zusammen,
    ich habe mir jetzt etwas Gedanken dazu gemacht wie man etoa mit wenigen Änderungen und ohne das Spiel komplett zu ändern etwas weniger Zeitaufwändig und wohl spannender machen könnte.
    1. Grad am Anfang ist der Aufwand riesig, ich würde daher den Baupreis der Startgebäude ca. 3x so hoch machen, dann ist das Problem mal behoben, die Preissteigerungen aber um 10 Punkte reduzieren also anstatt 1.3 wärs dann 1.2, sonst dauert es ewig bis man durchbaut...
    2. Das Nachziehen von Bunkern und Speichern ist recht Zeitraubend und spielt irgendwie für das grundsätzliche Spiel keine Rolle, ausserdem kann man am Anfang absolut einbunkern, was auch irgendwie blöd ist. Daher mein Vorschlag, eine Mine Bunkert immer mindestens 6 Stunden Produktion ein und Lager maximal 24h Produktion, dafür werden Bunker UND Speicher abgeschafft, beide tragen nichts zum Spiel bei ausser Aufwand zu generieren. Oder automatisches mitziehen mit Minen ohne klicken (ka wenn das einfacher umzusetzen ist).
    3. Reduktion der Anzahl der Planeten auf 10
    4. Forschungen müssten daher mit folgendem Faktor umgerechnet (günstiger) werden 10/15
    5. Fände Experte pro Plani auch witzig, denke aber Aufwand / Ertrag macht das keinen Sinn und auch nur wieder komplizierter und aufwändiger da man 10 dudes im Griff haben muss...
    6. Automationen einbauen oder Leuten erlauben diese zu nutzen, also den Knopf Ressourcen für Mine bestellen von plani x. oder ne Save Favorite usw. da würd ich wirklich etwas hirnschmal reinstecken, wäre da auch bereit mit anderen Leuten gute Ideen zu suchen, was eine wirkliche Erleichterung wäre. Und dann vielleicht dass man mit ausgebauter Flottenkontrolle Favoriten timen könnte (ist aber auch wieder aufwändiger).
    7. Planis aller Spieler "veröffentlichen" inklusive quick access wie in der Plani bar, da man sonst für nichts extrem viel Raum absuchen muss.
    8. Je nach Schiffswerft Level werden dort Flotten nach der Prodde eingebunkert, also z.B. die Produktion der letzten 12 Stunden oder so, könnte mir vorstellen schiffsfabrik level in Stunden wird "eingebunkert" wenn das geht, ist ggf. zu kompliziert umzusetzen, dafür Abschaffung Flottenbunker.

    Was denkt ihr dazu?

  • Hoi Spunk:

    1. Grad am Anfang ist der Aufwand riesig, ich würde daher den Baupreis der Startgebäude ca. 3x so hoch machen, dann ist das Problem mal behoben, die Preissteigerungen aber um 10 Punkte reduzieren also anstatt 1.3 wärs dann 1.2, sonst dauert es ewig bis man durchbaut...

    Den Anfangsaufwand empfinde ich persönlich als nicht so schlimm und gehört ja auch irgendwie dazu, da man genau weiss es legt sich wieder.

    2. Das Nachziehen von Bunkern und Speichern ist recht Zeitraubend und spielt irgendwie für das grundsätzliche Spiel keine Rolle, ausserdem kann man am Anfang absolut einbunkern, was auch irgendwie blöd ist. Daher mein Vorschlag, eine Mine Bunkert immer mindestens 6 Stunden Produktion ein und Lager maximal 24h Produktion, dafür werden Bunker UND Speicher abgeschafft, beide tragen nichts zum Spiel bei ausser Aufwand zu generieren. Oder automatisches mitziehen mit Minen ohne klicken (ka wenn das einfacher umzusetzen ist).

    Ich empfinde die Speicher und Kraftwerke fast eher als überflüssig.

    3. Reduktion der Anzahl der Planeten auf 10

    Teilen wir die gleiche Meinung.

    4. Forschungen müssten daher mit folgendem Faktor umgerechnet (günstiger) werden 10/15

    Durch die Reduktion der Planetenanzahl muss man nur folgende Faktoren ebenfalls anpassen:

    - Bunker/Speicher/Flottenbunker Kapazitäten um 1/3 erhöhen
    - Bauzeit der Schiffe um 1/3 verringern
    - Bauzeit der Gebäude um 1/3 verringern

    Nicht notwendige wären dann da die gewonnene Ressourcenmenge in etwa Gleich bleibt:

    - Kosten der Schiffe
    - Kosten der Gebäude

    - Forschungszeit
    - Kosten der Forschungen

    5. Fände Experte pro Plani auch witzig, denke aber Aufwand / Ertrag macht das keinen Sinn und auch nur wieder komplizierter und aufwändiger da man 10 dudes im Griff haben muss...

    - Experte für 1 Plani gesamthaft. Dieser ist dann nur auf einem Planeten aktiv und nicht wie bisher auf allen Kolonien.

    6. Automationen einbauen oder Leuten erlauben diese zu nutzen, also den Knopf Ressourcen für Mine bestellen von plani x. oder ne Save Favorite usw. da würd ich wirklich etwas hirnschmal reinstecken, wäre da auch bereit mit anderen Leuten gute Ideen zu suchen, was eine wirkliche Erleichterung wäre. Und dann vielleicht dass man mit ausgebauter Flottenkontrolle Favoriten timen könnte (ist aber auch wieder aufwändiger).

    - Ebenfalls wäre hier zwar der Aufwand für die Programmierung gewaltig, jedoch würde ich eher eine "leichtere" Handhabung in den aktuellen Flottenfavoriten bevorzugen. (z.b. statt 15x zu klicken um alle Gassauger zu schicken nur 1x klicken.

    - Bei den Save Favoriten sehe ich immer das Problem dass man selbst nicht die Zeit einstellen kann, wann die Flotte ankommen sollte. Daher wäre der Änderungsvorschlag statt mit dem Maussrad zu spielen, dass man eine Zeit selbst eingeben kann und sich die Flotte mit der Geschwindigkeit & Startzeit automatisch anpasst. Auch würde ich es eher umgekehrt machen, als es aktuell ist.

    Aktuell:
    - Schiffwahl => Zielwahl / Geschwindigkeitswahl => Aktionswahl

    Neu:
    - Schiffwahl => Aktionswahl => Zielwahl / Geschwindigkeitswahl


    Ich denke jedoch auch dass man die Anzahl der möglichen Flottenfavoriten an die Flottenkontrolle koppeln sollte. z.b. 3 Pro Stufe.



    7. Planis aller Spieler "veröffentlichen" inklusive quick access wie in der Plani bar, da man sonst für nichts extrem viel Raum absuchen muss.

    Habt ihr auch immer einen "kleinen" Lagg wenn ihr eure Favos öffnet? Deswegen teile ich hier absolut deine Meinung.


    8. Je nach Schiffswerft Level werden dort Flotten nach der Prodde eingebunkert, also z.B. die Produktion der letzten 12 Stunden oder so, könnte mir vorstellen schiffsfabrik level in Stunden wird "eingebunkert" wenn das geht, ist ggf. zu kompliziert umzusetzen, dafür Abschaffung Flottenbunker

    Hier bin ich strikt dagegen. Aktuell bietet der Flottenbunker genug Schutz für Transporter / Sammler / Defanlagen. Man sollte selbst nachdenken ob man die ganze Nacht Schiffe Prodden will oder nur Schiffe Proddet wenn man da ist. Hat beides Vor- und Nachteile und es fliegt kaum jemand auf die Nachprodd von z.B. 25 Orion Fightern ausser sein Name beginnt mit P und endet mit romasterchief.

    Ergänzung und weitere Punkte die ich als sehr wichtig empfinde:
    1. EMP für Recycling & Allianzkasse
    2. Marktlieferungen nicht mehr Abfangbar machen.

    Vor allem der erste Punkt wäre mir persönlich sehr wichtig. Der Aufwand den man betreibt um eine Flotte zu finden ist Kolossal, da bin ich nunmal der Meinung das der Verteidiger sowieso schon die besseren Karten hat (Deffen etc) . Er kann 1-2h Arbeit des Angreifers aktuell in 1s zunichte machen ohne wirklich einen "grossen Schaden" davon tragen zu können (recyceln => Waren abholen). Des Weiteren sollte EtoA nicht so konzipiert sein, dass man nur Minen bauen darf und damit durch kommt. Es muss eine Balance da sein damit er auch Forschen muss um sich effektiv zu schützten. Ich kenne kein Strategiespiel in dem man sich nur auf Wirtschaft konzentrieren darf und damit durch kommt. Für alles weitere gibt es ja die Angriffregeln.

    LG KiD

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